このブログ投稿の出典は//m.sbmmt.com/転載する場合は出典を明記してください。この記事は著者によるオリジナルです。メールzhujunxxxxx@163.com、ご不明な点がございましたら、著者にご連絡ください
以前に記事を公開しました//m.sbmmt.com/UDPパケットでデータを送信する機能が実装されており、この記事では主にUDPを利用して音声やテキストなどの情報を送信するアプリケーションを紹介します。このシステムにはサーバーとクライアントは存在せず、相互の通信は互いに直接関係しています。良い結果を達成することができます。 voiceの取得showe音声メッセージを送信したい場合、最初にいくつかの方法を使用する必要がありますサウンド。録音には、簡単にするためにオープンソースのプラグイン NAudio を使用します。 参照 NAudio.dll
//------------------录音相关----------------------------- private IWaveIn waveIn; private WaveFileWriter writer; private void LoadWasapiDevicesCombo() { var deviceEnum = new MMDeviceEnumerator(); var devices = deviceEnum.EnumerateAudioEndPoints(DataFlow.Capture, DeviceState.Active).ToList(); comboBox1.DataSource = devices; comboBox1.DisplayMember = "FriendlyName"; } private void CreateWaveInDevice() { waveIn = new WaveIn(); waveIn.WaveFormat = new WaveFormat(8000, 1); waveIn.DataAvailable += OnDataAvailable; waveIn.RecordingStopped += OnRecordingStopped; } void OnDataAvailable(object sender, WaveInEventArgs e) { if (this.InvokeRequired) { this.BeginInvoke(new EventHandler<WaveInEventArgs>(OnDataAvailable), sender, e); } else { writer.Write(e.Buffer, 0, e.BytesRecorded); int secondsRecorded = (int)(writer.Length / writer.WaveFormat.AverageBytesPerSecond); if (secondsRecorded >= 10)//最大10s { StopRecord(); } else { l_sound.Text = secondsRecorded + " s"; } } } void OnRecordingStopped(object sender, StoppedEventArgs e) { if (InvokeRequired) { BeginInvoke(new EventHandler<StoppedEventArgs>(OnRecordingStopped), sender, e); } else { FinalizeWaveFile(); } } void StopRecord() { AllChangeBtn(btn_luyin, true); AllChangeBtn(btn_stop, false); AllChangeBtn(btn_sendsound, true); AllChangeBtn(btn_play, true); //btn_luyin.Enabled = true; //btn_stop.Enabled = false; //btn_sendsound.Enabled = true; //btn_play.Enabled = true; if (waveIn != null) waveIn.StopRecording(); //Cleanup(); } private void Cleanup() { if (waveIn != null) { waveIn.Dispose(); waveIn = null; } FinalizeWaveFile(); } private void FinalizeWaveFile() { if (writer != null) { writer.Dispose(); writer = null; } } //开始录音 private void btn_luyin_Click(object sender, EventArgs e) { btn_stop.Enabled = true; btn_luyin.Enabled = false; if (waveIn == null) { CreateWaveInDevice(); } if (File.Exists(soundfile)) { File.Delete(soundfile); } writer = new WaveFileWriter(soundfile, waveIn.WaveFormat); waveIn.StartRecording(); }
音声送信
音声を取得したら、音声を送信する必要があります音声を録音したら、この部分に関連するコードは
MsgTranslator tran = null; public Form1() { InitializeComponent(); LoadWasapiDevicesCombo();//显示音频设备 Config cfg = SeiClient.GetDefaultConfig(); cfg.Port = 7777; UDPThread udp = new UDPThread(cfg); tran = new MsgTranslator(udp, cfg); tran.MessageReceived += tran_MessageReceived; tran.Debuged += new EventHandler<DebugEventArgs>(tran_Debuged); } private void btn_sendsound_Click(object sender, EventArgs e) { if (t_ip.Text == "") { MessageBox.Show("请输入ip"); return; } if (t_port.Text == "") { MessageBox.Show("请输入端口号"); return; } string ip = t_ip.Text; int port = int.Parse(t_port.Text); string nick = t_nick.Text; string msg = "语音消息"; IPEndPoint remote = new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), port); Msg m = new Msg(remote, "zz", nick, Commands.SendMsg, msg, "Come From A"); m.IsRequireReceive = true; m.ExtendMessageBytes = FileContent(soundfile); m.PackageNo = Msg.GetRandomNumber(); m.Type = Consts.MESSAGE_BINARY; tran.Send(m); } private byte[] FileContent(string fileName) { FileStream fs = new FileStream(fileName, FileMode.Open, FileAccess.Read); try { byte[] buffur = new byte[fs.Length]; fs.Read(buffur, 0, (int)fs.Length); return buffur; } catch (Exception ex) { return null; } finally { if (fs != null) { //关闭资源 fs.Close(); } } }
実際、音声が送信されることを除けば、音声の受信はテキストメッセージの受信と何ら変わりません。したがって、音声を受信したら、音声を再生するだけでファイルに書き込むことができます。 以下のコードは主に受信したデータをファイルに保存するためのものです。この関数は私の NetFrame でメッセージを受信したときにトリガーされるイベントです
void tran_MessageReceived(object sender, MessageEventArgs e) { Msg msg = e.msg; if (msg.Type == Consts.MESSAGE_BINARY) { string m = msg.Type + "->" + msg.UserName + "发来二进制消息!"; AddServerMessage(m); if (File.Exists(recive_soundfile)) { File.Delete(recive_soundfile); } FileStream fs = new FileStream(recive_soundfile, FileMode.Create, FileAccess.Write); fs.Write(msg.ExtendMessageBytes, 0, msg.ExtendMessageBytes.Length); fs.Close(); //play_sound(recive_soundfile); ChangeBtn(true); } else { string m = msg.Type + "->" + msg.UserName + "说:" + msg.NormalMsg; AddServerMessage(m); } }
音声メッセージを受信したら、それを再生する必要があります。再生するときも、先ほどのプラグインを使用して再生します
上記は、受信と再生を示しています。段落の送信 ボイスメッセージインターフェース
技術概要
主な技術はUDPとNAudioの録音・再生機能です
上記は、で実装されたp2pボイスチャットツールの内容ですudp ベースの c# など その他の関連コンテンツについては、PHP 中国語 Web サイト (m.sbmmt.com) に注目してください。