Canvas ゲーム開発学習パート 2: 基本的なグラフィックスの描画

黄舟
リリース: 2017-01-16 16:57:25
オリジナル
1614 人が閲覧しました

グリッド

実際に始める前に、キャンバスのグリッドまたは座標空間について話し合う必要があります。前のページの HTML テンプレートには、幅 150 ピクセル、高さ 150 ピクセルのキャンバス オブジェクトがあります。右に示すように、デフォルトのグリッドを画面に重ね合わせました。通常、グリッドの 1 単位はキャンバス上の 1 ピクセルに対応します。グリッドの原点は左上隅 (座標 (0,0)) に位置します。画像内のすべてのオブジェクトの位置は、この原点を基準にしています。このように、左上の青い四角の位置は、左からxピクセル、上からYピクセル(座標(x,y))となります。後のチュートリアルでは、原点の移動、メッシュの回転、スケールの方法を学びます。ただし、ここではデフォルトの状態を使用します。

Canvas ゲーム開発学習パート 2: 基本的なグラフィックスの描画

図形の描画

キャンバスは 1 つの基本図形 (長方形) のみをサポートしているため、他の図形は 1 つまたは複数のパスで構成されます。幸いなことに、非常に複雑な形状を描画できる一連のパス描画関数があります。

長方形

まず長方形を見てみましょう: 長方形を描くための関数は 3 つあります:

fillRect(x,y,width,height) : Draws a filled rectangle
strokeRect(x,y,width,height) : Draws a rectangular outline
clearRect(x,y,width,height) : Clears the specified area and makes it fully transparent
ログイン後にコピー

これらはすべて 4 つのパラメータを受け入れます。x と y は長方形の左上隅の位置 (原点を基準にして) を指定します。 width と height は長方形の幅と高さです。よし、試してみましょう。

長方形の描画例 長方形の図形の例

function draw(){
  var canvas = document.getElementById('tutorial');
  if (canvas.getContext){
    var ctx = canvas.getContext('2d');

    ctx.fillRect(25,25,100,100);
    ctx.clearRect(45,45,60,60);
    ctx.strokeRect(50,50,50,50);
  }
}
ログイン後にコピー

結果は以下と同じになるはずです。 fillRect
関数は大きな黒い四角形 (100x100) を描画し、clearRect
関数は中央の 60x60 の正方形を消去し、そして、strokerRect
関数は、消去された空間に 50x50 の長方形の境界線を描きます。次のページでは、clearRect
関数に似た他の 2 つのメソッドと、グラフィックスの塗りつぶしと境界線の色を変更する方法を説明します。

Canvas ゲーム開発学習パート 2: 基本的なグラフィックスの描画

パスの描画

長方形の描画とは異なり、パスの描画には追加の手順が必要です。

beginPath()
closePath()
stroke()
fill()
ログイン後にコピー

最初のステップは、beginPath
でパスを作成することです。メモリ内では、パスは一連のサブパス (線、円弧など) の形式で保存され、これらが集まってグラフィックを形成します。 beginPath が呼び出されるたびに、サブパス グループがリセットされ、新しいグラフィックスを描画できるようになります。

2 番目のステップは、すぐに説明するように、実際にパスを描画することです。

3 番目のステップは、closePath
メソッドを呼び出すことです。このメソッドは、現在の終点と開始終点を直線で結んでパスを閉じようとしますが、形状がすでに閉じているか、点が 1 つしかない場合は、何もしない。この手順は必要ありません。

最後のステップは、ストロークまたは塗りつぶしメソッドを呼び出すことです。この時点で、グラフィックは実際にキャンバス上に描画されます。ストロークはグラフィックスを描画するための境界線であり、フィルはソリッドグラフィックスを塗りつぶします。

注: fill が呼び出されると、開いているパスは closePath を呼び出さずに自動的に閉じられます。

単純な形状(三角形など)を描画するコードは次のとおりです。

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(75,50);
ctx.lineTo(100,75);
ctx.lineTo(100,25);
ctx.fill();
ログイン後にコピー

moveTo

は、何かを描画するために使用することはできませんが、パスを描画する実用的なメソッドの一部です。ペンを持ち上げて、ある点から別の点に移動することと考えることができます。 x
と y (新しい座標位置) をパラメーターとして受け取ります。 Canvas が初期化されるか、beginPath が呼び出されるとき、開始座標の設定は原点 (0,0) です。ほとんどの場合、開始座標を他の場所に移動したり、不連続なパスを描画したりするには、moveTo メソッドを使用します。下のスマイリーフェイスを見てください。赤い線は moveTo を使用して移動した軌跡です。

Canvas ゲーム開発学習パート 2: 基本的なグラフィックスの描画

ctx.beginPath();
ctx.arc(75,75,50,0,Math.PI*2,true); // Outer circle
ctx.moveTo(110,75);
ctx.arc(75,75,35,0,Math.PI,false);   // Mouth (clockwise)
ctx.moveTo(65,65);
ctx.arc(60,65,5,0,Math.PI*2,true);  // Left eye
ctx.moveTo(95,65);
ctx.arc(90,65,5,0,Math.PI*2,true);  // Right eye
ctx.stroke();
            
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(40,75);
ctx.lineTo(60,65);
ctx.lineTo(90,65);
ctx.moveTo(110,75);
ctx.lineTo(125,75);
ctx.stroke();
ログイン後にコピー


我们用lineTo方法来画直线。lineTo方法接受终点的坐标(x,y)作为参数。起始坐标取决于前一路径,前一路径的终点即当前路径的起点,起始坐标也可以通过moveTo方法来设置。示例(如下图)画的是两个三角形,一个实色填充,一个勾边。首先调用beginPath方法创建一个新路径,然后用moveTo方法将起始坐标移至想要的位置,然后画两条直线来构成三角形的两条边。

// 填充三角形
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(25,25);
ctx.lineTo(105,25);
ctx.lineTo(25,105);
ctx.fill();

// 勾边三角形
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(125,125);
ctx.lineTo(125,45);
ctx.lineTo(45,125);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
ログイン後にコピー

弧线 Arcs

我们用arc方法来绘制弧线或圆。标准说明中还包含arcTo方法,当前 Safari 是支持的,但基于 Gecko 的浏览器还未实现。方法接受五个参数:x,y 是圆心坐标,radius 是半径,startAngle和endAngle分别是起末弧度(以 x 轴为基准),anticlockwise为 true 表示逆时针,反之顺时针。警告:在 Firefox 的 beta 版本里,最后一个参数是clockwise,而最终版本不是。因此如果是从 beta 升级至发行版需要做相应修改。

注意:arc方法里用到的角度是以弧度为单位而不是度。度和弧度直接的转换可以用这个表达式:var radians = (Math.PI/180)*degrees;。

arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)
ログイン後にコピー

arc

的使用示例

Canvas ゲーム開発学習パート 2: 基本的なグラフィックスの描画

这个示例比之前见到过的要复杂一些,画了12个不同的弧形,有不同夹角和填充状态的。如果我用上面画笑脸的方式来画这些弧形,那会是一大段的代码,而且, 画每一个弧形时我都需要知道其圆心位置。像我这里画 90,180 和 270 度的弧形看起来不是很麻烦,但是如果图形更复杂一些,则实现起来会越来越困难。这里使用两个for
循环来画多行多列的弧形。每一个弧形都用beginPath方法创建一个新路径。然后为了方便阅读和理解,我把所有参数都写成变量形式。显而易见,x 和 y 作为圆心坐标。radius和startAngle都是固定,endAngle从 180 度半圆开始,以 90 度方式递增至圆。anticlockwise则取决于奇偶行数。最后,通过 if语句判断使前两行表现为勾边,而后两行为填充效果。

for (i=0;i<4;i++){
   for(j=0;j<3;j++){    //chinese_xu 原始代码
    ctx.beginPath();
    var x              = 25+j*50;               // x coordinate
    var y              = 25+i*50;               // y coordinate
    var radius         = 20;                    // Arc radius
    var startAngle     = 0;                     // Starting point on circle
    var endAngle       = Math.PI+(Math.PI*j)/2;  // End point on circle ---//修复错误标点
    var anticlockwise  = i%2==0 ? false : true; // clockwise or anticlockwise

    ctx.arc(x,y,radius,startAngle,endAngle, anticlockwise);

    if (i>1){
      ctx.fill();
    } else {
      ctx.stroke();
    }
  }
}
//chinese_xu 原始代码并没有按照1/4圆递增来画。
//修改后输出4行4列,要把画布扩大到200*200观看
for (i=0;i<4;i++){
   for(j=0;j<4;j++){    
    ctx.beginPath();
    var x              = 25+j*50;               // x coordinate
    var y              = 25+i*50;               // y coordinate
    var radius         = 20;                    // Arc radius
    var startAngle     = 0;                     // Starting point on circle
    var endAngle       = Math.PI*(2-j/2);   // End point on circle
    var anticlockwise  = i%2==0 ? false : true; // clockwise or anticlockwise

    ctx.arc(x,y,radius,startAngle,endAngle, anticlockwise);

    if (i>1){
      ctx.fill();
    } else {
      ctx.stroke();
    }
  }
}
ログイン後にコピー

以上就是canvas游戏开发学习之二:绘制基本图形的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(m.sbmmt.com)!


関連ラベル:
ソース:php.cn
このウェブサイトの声明
この記事の内容はネチズンが自主的に寄稿したものであり、著作権は原著者に帰属します。このサイトは、それに相当する法的責任を負いません。盗作または侵害の疑いのあるコンテンツを見つけた場合は、admin@php.cn までご連絡ください。
人気のチュートリアル
詳細>
最新のダウンロード
詳細>
ウェブエフェクト
公式サイト
サイト素材
フロントエンドテンプレート
私たちについて 免責事項 Sitemap
PHP中国語ウェブサイト:福祉オンライン PHP トレーニング,PHP 学習者の迅速な成長を支援します!