Graphics2D を使用して BufferedImage にテキストをオーバーレイする
Graphics2D を使用して BufferedImage にテキストをオーバーレイしようとする場合は、正しい使用法を理解することが重要です「drawString()」メソッドの。このメソッドに提供される x 座標と y 座標は、テキストの左上隅ではなく、テキストの左端の文字のベースラインを表します。
問題:
テキストに降順文字 (「p」や「g」など) が含まれておらず、(0,0) の位置にレンダリングされる場合、テキストは、 画像。これは、指定されたスペース内に文字を表示する余地がないためです。
解決策:
テキストが画像内にレンダリングされるようにするには、代わりに、画像をレンダリングして直接変更することをお勧めします。
コード例:
「Hello, world!」というテキストを含む画像をレンダリングする次のコード例を考えてみましょう。オーバーレイ:
import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.IOException; import java.net.URL; import javax.imageio.ImageIO; public class TextOverlay { public static void main(String[] args) throws IOException { // Read the image from a URL BufferedImage image = ImageIO.read(new URL("image-url")); // Create a new image to draw on BufferedImage newImage = new BufferedImage( image.getWidth(), image.getHeight(), BufferedImage.TYPE_INT_ARGB); // Get the graphics context for the new image Graphics2D g = newImage.createGraphics(); // Draw the original image onto the new image g.drawImage(image, 0, 0, null); // Set the font and color for the text g.setFont(new Font("Serif", Font.BOLD, 20)); g.setColor(Color.red); // Calculate the position of the text int x = image.getWidth() - g.getFontMetrics().stringWidth("Hello, world!") - 5; int y = g.getFontMetrics().getHeight(); // Draw the text onto the new image g.drawString("Hello, world!", x, y); // Dispose of the graphics context g.dispose(); // Save or display the new image } }
レンダリング後に画像を変更することで、テキストが画像自体内で正しくオーバーレイされるようにすることができます。
以上がGraphics2D を使用して BufferedImage にテキストを正しくオーバーレイする方法の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。