すべての .cpp ファイルを 1 つのコンパイル ユニットに含めますか?
はじめに:
コーディングの領域では、これは、特に大規模なプロジェクトの場合に、コンパイル プロセスの最適化を目指す手法です。そのようなアプローチの 1 つは、すべての .cpp ファイルを単一のコンパイル単位にマージすることです。この方法には一定の利点がありますが、潜在的な落とし穴もいくつかあります。この手法の複雑さ、その利点、およびそれが引き起こす可能性のある課題について詳しく見てみましょう。
Unity ビルドの実践:
すべての .cpp ファイルのインクルード単一のコンパイル単位にまとめることを「Unity Build」と呼ぶこともあります。この手法は、コンパイルとリンクの両方で速度上の利点があるとされるため、注目を集めました。これは主に、中央サーバーから生成されるビルドなど、頻繁な変更を必要としない最終リリース ビルドに使用されます。
Unity ビルドの利点:
- コンパイル時間の短縮: Unity ビルドでは、コンパイラーが各 .cpp を解析してコンパイルする必要がなくなります。個別にファイルします。代わりに、マージされたファイル全体を読み取って処理するだけで済むため、時間を大幅に節約できます。
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リンクの高速化: 同様に、リンカーは単一の大きなファイル上で動作するため、リンクが高速化されます。複数の小さいオブジェクト ファイルの代わりにオブジェクト ファイルを作成することで、全体的なコンパイル時間がさらに短縮されます。
Unity の欠点ビルド:
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保守性: 単一の大規模なコンパイル単位の保守には、特に変更を加えたりエラーを追跡したりする場合に課題が伴います。ファイル サイズが大きく複雑であるため、バグの検出と解決が妨げられる可能性があります。
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名前空間に関する懸念: すべての .cpp ファイルがマージされると、以前は個別のユニットに制限されていた匿名の名前空間が分離されなくなります。シンボルと宣言がプロジェクト全体で表示されるようになり、コード構成が複雑になり、予期しない動作が発生する可能性があります。
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データ スコープ: ダイナミック リンク ライブラリ (DLL) の作成を伴うプロジェクトでは、匿名名前空間は可視性の問題のため、データ ストレージには適していません。ただし、匿名名前空間は、カプセル化を損なうことなく関数に使用できます。
追加の洞察:
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並列コンパイル: Unity ビルド自体は本質的に並列化されませんが、コンパイル中の複数のコアの使用は、/MP (マルチプロセッサ コンパイル) の使用などの他の方法で最適化できます。 Visual Studio で切り替えます。
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ハードウェア要件: Unity ビルドは次のとおりです。リソースを大量に消費し、十分なメモリとプロセッサ能力を必要とします。ハードウェアの機能が不十分だと、ビルドのパフォーマンスと安定性に影響する可能性があります。
結論:
すべての .cpp ファイルを 1 つのコンパイル ユニットに含めると、特にビルド プロセスが高速化されます。最終リリースバージョンの場合。ただし、保守性、名前空間の可視性、データ スコープに関連する課題が生じます。この手法が特定のソフトウェア プロジェクトに適切かどうかを判断するには、プロジェクトの要件、リソース、開発ワークフローを慎重に検討することが重要です。
以上がすべての .cpp ファイルを 1 つのコンパイル ユニット (Unity ビルド) に結合する必要がありますか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。