ホームページ > モバイル ゲームのチュートリアル > ゲームニュース > [インタビュー]gamescomの運営者が語る,欧州最大のゲームイベントの過去と未来[gamescom]

[インタビュー]gamescomの運営者が語る,欧州最大のゲームイベントの過去と未来[gamescom]

WBOY
リリース: 2024-08-26 14:32:16
オリジナル
570 人が閲覧しました

 欧州最大のゲームイベント「gamescom」は,2009年の初開催から15年,現在では30万人以上もの来場者を集める一大イベントへと成長を遂げた。その歴史と今後の展望について,gamescomを運営するケルンメッセのgamescom担当ディレクターTim Endres氏と,Stefan Heikhaus氏に話を聞いた。

[インタビュー]gamescomの運営者が語る,欧州最大のゲームイベントの過去と未来[gamescom]

4Gamer:
 gamescomの歴史について教えてください。初開催から現在まで,どのような変遷を遂げてきましたか?

Tim Endres氏(以下,Endres氏)
 過去15年間,16回の開催を通じてgamescomは大きく成長し,世界の「Heart of Gaming(ゲームの中心地)」としての地位を確立しました。私達の目標は最初から,B2B(企業間取引)やB2C(消費者向け)を問わず,すべてのゲームコミュニティのホームを作ることでした。

 これまでに,eスポーツトーナメント,コスプレコンテスト,インディーエリアやカード&ボードゲームエリア,さらにはWebサイト上でプレイできる無料のアドベンチャーゲーム「gamescom epix」,コンテンツハブ「gamescom now」など,さまざまなフォーマットを導入しています。
 そして現在,gamescom Opening Night Liveやgamescom Awesome Indiesといったデジタルイベントも,世界的に認知されるようになりました。

Stefan Heikhaus氏(以下,Heikhaus氏)
 B2B向けには,ビジネスエリア,デベロッパ向けのカンファレンス「devcom」,gamescom biz,gamescom invest circleなどがあります。さらに,クリエイターをサポートするために,クリエイター・コワーキングスペースやgamescomクリエイターアカデミーといった専用スペースを設けました。こうした取り組みは,ゲーム業界の進化するニーズに応え続ける私達の姿勢を示しています。

[インタビュー]gamescomの運営者が語る,欧州最大のゲームイベントの過去と未来[gamescom]
Director of gamescom at Koelnmesse (ケルンメッセのgamescom担当ディレクター)Tim Endres氏
[インタビュー]gamescomの運営者が語る,欧州最大のゲームイベントの過去と未来[gamescom]
Director of gamescom & Events at game (gamescom&イベント担当ディレクター)のStefan Heikhaus氏

4Gamer:
 gamescomの入場者数の推移を教えてください。開催以来,どのような成長を遂げていますか。また,その成長の要因は何だと考えていますか。

Endres氏:
 gamescomは2009年以降,著しい成長を遂げてきました。来場者数は2009年に22万8000人,近年では32万人,パンデミック前のピーク時には37万3000人にまで増加しました。しかし現在は,滞在の質を確保するため,意図的に来場者数を制限しています。この施策によって,イベントの全体的な質を向上させることを目指しているのです。

 gamescomの成長は,出展社数の大幅な増加にも反映されています。2009年の450社から2024年には1400社以上に増え,展示スペースも12万平方メートルから23万平方メートルに倍増しました。また,トレードビジターの数も1万7000人から2023年には3万1000人になりました。
 さらに,gamescomの国際的なデジタルリーチを拡大することも目指しており,昨年だけで330億回のオンライン視聴があり,そのうちgamescomの独自チャンネルでの視聴が7000万回以上となっています。

Heikhaus氏:
 この成長にはいくつかの要因があります。まず,ゲーム業界の継続的な拡大と多様化が,より広範なオーディエンスをイベントに引き寄せました。とくにケルンでの開催と同時に,デジタルでの開催を組み合わせたハイブリッドイベントになったことが影響しています。

 次に,gamescomは業界のトレンドやニーズに応じて毎年新しいコンテンツを提供しており,その結果,毎年多くの来場者を引きつけています。さらに,業界専門家のための主要なネットワーキングハブとしての位置付けも強化され,その評判が向上していることが,来場者数の増加につながっているのでしょう。

4Gamer:
 gamescomがほかのゲームイベントと差別化している主な特徴は何ですか。

Heikhaus氏:
 gamescomをほかのゲームイベントと差別化するのは,単なるゲーム発表のプラットフォーム以上の存在であることです。gamescomは,ゲーム文化全体を祝う場であり,ゲームコミュニティ内のさまざまな興味に応えるものです。最新ゲームのプレビューだけでなく,コスプレ,アニメ,マンガ,ストリーミング番組や映画,ボードゲームやトレーディングカードゲームなど,関連分野も取り扱っています。

 gamescomは,ただゲームをプレイするだけでなく,人々とつながり,新しいコミュニティを発見し,大好きな趣味を共有する場でもあるのです。付随するシティフェスティバルは,この祝祭的な雰囲気をさらに高め,gamescomが世界最大のゲームフェスティバルであることを強調しています。

 また,ハイブリッドアプローチにより,gamescomは物理的なイベント以上のものとなっています。繰り返しにはなりますが,gamescom Opening Night Liveやgamescom Awesome Indiesなどのショーや,Web上でプレイして報酬を得られる無料のアドベンチャーゲーム「gamescom epix」など,イベントはgamescomの物理的な境界を超えて広がっています。

[インタビュー]gamescomの運営者が語る,欧州最大のゲームイベントの過去と未来[gamescom]

4Gamer:
Sila beritahu kami lebih lanjut tentang sebab peralihan daripada gamecom terdahulu, Games Convention, kepada gamescom semasa, dan kesan keputusan itu terhadap acara tersebut.

En. Heikhaus:
Konvensyen Permainan mendapat tempat yang istimewa di hati kami untuk veteran industri dan sesetengah dalam komuniti, tetapi apabila acara itu berkembang, kami mencapai had kami di Leipzig. Oleh itu, perpindahan ke Cologne adalah keputusan yang strategik. Tanpa Cologne dan rakan kongsi kami Cologne Messe, gamescom tidak akan dapat berkembang seperti yang telah berlaku sejak 15 tahun yang lalu.

4Gamer:
Adakah terdapat sebarang perubahan dalam trend pempamer dan pelawat di gamescom dalam beberapa tahun kebelakangan ini? Sila maklumkan kepada kami jika terdapat sebarang aliran baharu yang perlu diberi perhatian.

En. Endres:
Terdapat trend positif pada tahun 2024 dengan lebih ramai peserta pameran menyertai gamescom berbanding sebelum ini. Kami sangat teruja untuk mempunyai 2K dan Electronic Arts kembali ke gamescom, serta orang-orang seperti The Pokémon Company yang mengambil bahagian buat kali pertama.

Trend ini bukanlah satu kebetulan, kerana gamescom menawarkan platform menarik yang melangkaui gerai acara tradisional. Sebagai contoh, kami akan menunjukkan treler permainan baharu di Gamescom Opening Night Live pada hari Selasa, dan kemudian mempamerkan demo kepada akhbar dan pencipta antarabangsa dan tempatan. Sambil mereka berkongsi berita mereka dengan khalayak global dan mengambil bahagian dalam temu bual di Gamescom Studios, peminat boleh belajar tentang permainan sambil bermain Gamescom Epix dan menyelesaikan pencarian eksklusif.

Tawaran perkhidmatan kami semakin berkembang dan kami menawarkan peserta pameran banyak pilihan untuk mengambil bahagian dan menjadikan kehadiran mereka dirasai dalam komuniti bukan sahaja di Cologne tetapi juga secara digital di seluruh dunia.

[インタビュー]gamescomの運営者が語る,欧州最大のゲームイベントの過去と未来[gamescom]

4Gamer:
Apakah jenis kesan yang anda fikir gamescom ada pada pembangunan perniagaan dalam industri permainan? Jika anda mempunyai sebarang contoh khusus, sila perkenalkan mereka.

En. Heikhaus:
 gamescom berfungsi sebagai platform penting untuk memupuk pembinaan perhubungan dan rangkaian B2B. Kami memupuk pembangunan dinamik sektor permainan dengan menyediakan tempat untuk pakar industri berhubung, membincangkan kemungkinan kerjasama dan mencapai matlamat perniagaan.

gamescom juga menyokong pembangun kecil dan pencipta kandungan melalui inisiatif seperti Akademi Pencipta gamescom. Inisiatif ini membantu bakat baharu mengprofesionalkan kemahiran mereka dan mewujudkan diri mereka dalam industri, menyumbang kepada pertumbuhan perniagaan baharu dan kerancakan keseluruhan industri permainan.
Tambahan pula, melalui pengembangan ke pasaran seperti Asia dan Amerika Latin, gamescom sedang membangunkan peluang perniagaan baharu dalam industri ini dan memupuk pertukaran antarabangsa.

4Gamer:
Dengan peningkatan e-sukan, bagaimanakah kedudukan e-sukan berubah di gamescom? Sila beritahu kami tentang prospek masa depan anda.

En. Endres:
Esports telah memainkan peranan penting dalam sejarah gamescom. Kami telah mengadakan banyak kejohanan pada masa lalu dan berkembang mengikut keperluan komuniti esports.
Pada 2019, kami melancarkan arena acara, tempat Kejohanan Counter-Strike ESL diadakan. Selain itu, gamescom LAN akan diadakan buat kali pertama pada Mac 2024. Ini adalah salah satu parti LAN terbesar di Jerman, dengan ramai rakan kongsi dan pencipta kandungan mengambil bahagian, dan pelbagai kejohanan berlangsung antara pemain.

[インタビュー]gamescomの運営者が語る,欧州最大のゲームイベントの過去と未来[gamescom]

4Gamer:
Apakah peluang yang ditawarkan oleh gamescom kepada pembangun permainan indie?

En. Endres:
Gamescom menyediakan pemaju permainan indie dengan platform penting untuk mempamerkan permainan mereka kepada khalayak yang luas, termasuk pakar industri, dan menerima maklum balas langsung. Lebih daripada 150 permainan indie dipamerkan di kawasan indie setiap tahun.
Selain itu, Gamescom Awesome Indies Show akan mempamerkan tajuk indie terbaik yang menarik penonton dari seluruh dunia. Pendedahan ini meningkatkan peluang permainan indie akan diperhatikan oleh penerbit, pelabur dan kakitangan media.

Selain itu, Persidangan Pembangun Devcom, persidangan industri terbesar di Eropah, akan diadakan sejurus sebelum Gamescom, memberikan peluang selanjutnya untuk pembangun. Pembangun boleh berhubung dengan beribu-ribu pihak berkepentingan, membentangkan idea mereka di atas pentas dan mempamerkan permainan mereka di tingkat EXPO khusus. Gabungan pendedahan dan rangkaian ini menjadikan gamescom sebagai acara yang mesti dilihat oleh pembangun indie.

4Gamer:
Apakah perubahan yang berlaku dalam kaedah dan strategi pengendalian gamescom selepas wabak coronavirus? Khususnya, sila beritahu kami tentang pengalaman anda dengan acara dalam talian dan luar talian hibrid serta rancangan masa depan anda.

En. Heikhaus:
Malah sebelum wabak, Gamescom melancarkan Gamescom Opening Night Live pada 2019, merintis format hibrid. Semasa pandemik, kami segera beralih ke acara digital, menghubungkan komuniti kami melalui platform seperti gamescom sekarang, dan meneruskan rancangan utama kami dalam talian.
Dengan 320,000 pelawat kembali pada tahun 2023, adalah jelas bahawa permintaan untuk pengalaman secara peribadi kekal tinggi. Walau bagaimanapun, model hibrid yang menyepadukan acara fizikal dan penawaran digital dengan lancar adalah penting kepada strategi kami dan penting untuk gamescom mengekalkan kedudukannya sebagai festival permainan terbesar di dunia. Format seperti gamescom epix mempunyai potensi untuk berkembang dan memainkan peranan yang lebih penting sebagai sebahagian daripada tawaran digital kami. Kami menjemput semua orang untuk menyertai kami dalam pengembaraan ini.

4Gamer:
Sila beritahu kami tentang kepentingan Hari Perniagaan di gamescom. Bagaimanakah anda memudahkan rangkaian dalam kalangan peserta industri?

En. Endres:
Hari Perniagaan & Media Gamescom adalah sangat penting kerana ia memberi tumpuan sepenuhnya pada bahagian perniagaan industri. Kehadiran pada hari ini adalah terhad kepada pelawat perdagangan dan media, menjadikannya peluang yang baik untuk mengukuhkan rangkaian dan perkongsian.

Untuk mengukuhkan lagi hubungan antara profesional industri, gamescom menawarkan peluang mencari jodoh melalui platform seperti gamescom biz untuk menghubungkan orang yang betul, penglibatan yang lancar dengan rakan kongsi perniagaan dan mengenal pasti peluang khusus.

Saya ingin menekankan sekali lagi kepentingan aspek-aspek ini. Tidak ada tempat yang lebih baik untuk membina perniagaan dan membina hubungan. Bina hubungan dengan pakar industri serta wartawan dan pencipta. Ia membantu orang yang anda temui di gamescom berkembang dalam pelbagai cara. Itu akan menjadi sangat istimewa.

[インタビュー]gamescomの運営者が語る,欧州最大のゲームイベントの過去と未来[gamescom]

4Gamer:
Bagaimanakah trend dalam pasaran permainan antarabangsa mempengaruhi strategi gamescom?

En. Endres:
Pertumbuhan pasaran Asia di negara seperti China dan Korea Selatan telah memberi kesan besar kepada gamescom. Pasaran ini sangat dinamik dan menawarkan peluang besar untuk pengembangan antarabangsa. Atas sebab ini, kami meningkatkan usaha pengantarabangsaan kami, menganjurkan acara khusus seperti gamescom asia dan membentuk perkongsian strategik untuk meningkatkan hubungan kami di wilayah ini.

Selain itu, kehadiran studio Asia jelas meningkat di Cologne. Berbanding dengan gamescom 10 tahun yang lalu, terdapat lebih banyak penerbit dan studio Asia yang mempamerkan karya mereka hari ini. Ini mungkin kerana permainan mereka semakin besar dan berkembang ke pasaran Eropah.

4Gamer:
Mengimbas kembali sejarah gamescom, adakah terdapat detik atau titik perubahan yang paling menonjol kepada anda? Bolehkah anda memberitahu kami bagaimana ia mempengaruhi acara atau industri?

En. Endres:
Setiap tahun ada penemuan baru dan saya sentiasa berasa teruja. Inilah yang menjadikan gamescom begitu istimewa. Kami sentiasa menyesuaikan diri dengan keperluan industri dan peminat kami.
Beberapa titik perubahan yang tidak dapat dilupakan termasuk mengadakan Gamescom Opening Night Live dan pengenalan platform rangkaian B2B "gamescom biz." Selain itu, kami telah menambah kawasan ``kad & papan'' baharu kerana tinjauan pelawat menunjukkan permintaan yang tinggi. Paling mengagumkan, pada 2017, Canselor Jerman ketika itu Angela Merkel menghadiri majlis perasmian.

Setiap tahun adalah penting, dan setiap tahun kami memperoleh pandangan baharu dan memahami keperluan komuniti kami. Sudah tentu, wabak itu telah memberi impak yang besar kepada industri acara secara keseluruhan, tetapi dengan mengatasi cabarannya, kami telah menjadi lebih kuat.
Melalui pengalaman ini, kami telah mencipta banyak format yang menyokong pendekatan hibrid. Saya tidak sabar untuk melihat perubahan yang akan dibawa pada masa hadapan.

4Gamer:
 Gamescom juga diadakan di wilayah selain Jerman, seperti Asia Sila beritahu kami lebih lanjut mengenai strategi pengembangan global ini. Apakah ciri-ciri acara di setiap wilayah dan bagaimana ia berbeza daripada acara asal yang diadakan di Cologne?

En. Heikhaus:
Strategi pengembangan kami bertujuan untuk meningkatkan kehadiran global jenama gamescom dan menyasarkan pasaran utama. Amerika Latin dan Asia muncul sebagai wilayah penting untuk industri permainan, dan kami melancarkan acara satelit di wilayah ini.

Peluasan ini akan membolehkan peserta pameran bekerjasama secara berkesan dengan pasaran ini. Setiap acara serantau disesuaikan dengan keperluan tempatan dan mempunyai ciri yang berbeza daripada acara asal di Cologne.

Gamescom Asia ialah platform utama untuk pembangun dan penerbit permainan di Asia Tenggara, dihoskan oleh Koelnmesse Singapore, dan menyediakan pameran budaya permainan yang komprehensif. Juga, gamescom latam, yang diadakan buat kali pertama tahun ini, akan menjadi acara permainan terbesar di Amerika Latin, menggabungkan gamescom dan Festival BIG. Ciri termasuk pengumuman permainan, cosplay, permainan papan, esukan dan kawasan perniagaan untuk profesional industri.
Setiap acara satelit mempunyai ciri uniknya sendiri, tetapi masing-masing adalah acara dengan nadi gamescom.

[インタビュー]gamescomの運営者が語る,欧州最大のゲームイベントの過去と未来[gamescom]

4Gamer:
Adakah terdapat rancangan untuk menyebarkan lagi jenama gamescom ke seluruh dunia?

En. Heikhaus:  
Hanya beberapa bulan sejak gamescom latam pertama kali diadakan, jadi mungkin terlalu awal untuk bercakap tentang kemungkinan untuk mengadakannya di wilayah lain pada masa hadapan. Sekarang saya tidak sabar untuk melihat bagaimana acara ini berkembang. Mereka telah mengumumkan bahawa mereka akan menggandakan saiz tahun depan.
Gamescom Asia juga akan dibuka kepada orang awam buat kali pertama pada tahun 2023. Acara ini juga telah mengalami perubahan besar, dan saya ingin memerhatikan perkembangannya.

4Gamer:
Bagaimana pendapat anda tentang hubungan dengan acara permainan berskala besar sedia ada seperti Tokyo Game Show? Sila beritahu kami tentang kemungkinan persaingan atau kerjasama/kewujudan bersama.

En. Heikhaus:
Tiada apa yang dapat menggantikan keterujaan semata-mata kerana dapat mencuba keluaran baharu dalam siri kegemaran atau permainan yang anda tunggu selama bertahun-tahun. Sama pentingnya ialah aspek perniagaan acara ini. Peluang untuk bertemu orang baru adalah unik. Itulah sebabnya kami percaya bahawa media emosi seperti permainan akan terus memerlukan acara fizikal seperti Gamescom dan Tokyo Game Show pada masa hadapan.

Oleh itu, daripada bersaing, kita harus belajar daripada satu sama lain untuk berkembang. Dan kami sudah melakukannya. Pertukaran ilmu amat penting bagi kami. Pada penghujung hari, sama ada gamescom atau TGS, apa yang kami mahu ialah menyediakan acara hebat untuk pemain di seluruh dunia. Bukankah itu satu perkara yang sangat indah?

4Gamer:
Bagaimanakah anda merancang untuk membangunkan gamescom dalam tempoh lima tahun akan datang?

En. Endres:
Kami berharap dapat mengembangkan lagi kehadiran global gamescom dan terus mengukuhkan kedudukan kami dalam komuniti permainan. Kami telah berjaya melancarkan acara satelit di Asia dan Amerika Latin dan kini menumpukan usaha ini bersama-sama acara utama kami di Cologne, menarik pempamer dan pelawat kebangsaan dan antarabangsa Kami menyasarkan untuk terus meningkatkan bilangan
Kami juga merancang untuk membangunkan lagi model hibrid yang menggabungkan acara fizikal di Cologne dengan pengalaman digital di seluruh dunia, dan kami juga akan mengembangkan rancangan digital kami.

4Gamer:
 Dengan kemampanan dan pertimbangan alam sekitar menjadi lebih penting, apakah jenis inisiatif yang diambil oleh gamescom? Sila juga beritahu kami tentang rancangan masa depan anda.

En. Heikhaus:
 gamescom telah menjadi acara permainan mesra alam, yang pertama seumpamanya dalam skala ini dengan konsep inklusif sedemikian. Penganjur Gamescom Koelnmesse menyasarkan untuk menjadikan gamescom lebih mesra alam dalam jangka sederhana hingga panjang dengan mengurangkan, mengelak dan mengimbangi pelepasan CO2.

Ini bermakna bukan sahaja penganjur tetapi juga pempamer dan pengunjung bertanggungjawab. Sebagai contoh, hasil daripada ini kami menanam hutan gamescom seluas 26,000 meter persegi. Kami komited untuk mengembangkan usaha kemampanan kami setiap tahun. Sebagai tambahan kepada usaha 2023 kami, terutamanya dalam bidang pengurusan tenaga, pembinaan gerai dan penyediaan makanan, gamescom tahun ini akan menumpukan pada mengurangkan bahan yang tidak boleh digunakan semula.

4Gamer:
terima kasih banyak2.

[インタビュー]gamescomの運営者が語る,欧州最大のゲームイベントの過去と未来[gamescom]

 Gamescom telah berkembang di luar rangka kerja pameran permainan mudah menjadi tempat yang meraikan budaya permainan secara keseluruhan. Apa yang mengagumkan ialah acara itu sentiasa berubah untuk memenuhi keperluan semasa, seperti acara hibrid, pengembangan global dan inisiatif kemampanan.

Pada masa hadapan, rancangan adalah untuk mengukuhkan acara satelit di Asia dan Amerika Latin dan seterusnya membangunkan pengalaman digital. Seperti yang dikatakan Heikhaus, "Kami tidak bersaing, kami belajar daripada satu sama lain untuk berkembang." Sebagai acara utama dalam industri permainan, saya ingin memerhatikan perkembangan gamescom.
Gamescom 2025 akan diadakan dari 20 hingga 24 Ogos.


以上が[インタビュー]gamescomの運営者が語る,欧州最大のゲームイベントの過去と未来[gamescom]の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

ソース:4gamer.net
このウェブサイトの声明
この記事の内容はネチズンが自主的に寄稿したものであり、著作権は原著者に帰属します。このサイトは、それに相当する法的責任を負いません。盗作または侵害の疑いのあるコンテンツを見つけた場合は、admin@php.cn までご連絡ください。
人気のチュートリアル
詳細>
最新のダウンロード
詳細>
ウェブエフェクト
公式サイト
サイト素材
フロントエンドテンプレート