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「宣島大拳」における戦闘計算ルールと計算式の共有

WBOY
リリース: 2024-08-16 11:39:09
オリジナル
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Les règles de combat et les formules de calcul de "Xun Tao Da Qian". Les amis qui aiment les jeux avec la mythologie chinoise ancienne voudront peut-être jeter un œil à "Xun Tao Da Qian". Ce jeu est dérivé de l'histoire du démon cochon dans "Chinese Tales". Il est librement développé par le responsable et a un design novateur et intéressant. Notre éditeur php Apple recommande ici spécialement Huanglongshan 13 Server Daoist [Gu. Gu Yue Fang Yuan] a partagé la stratégie « Résumé des règles et formules de calcul liées au combat ». Ce guide présente en détail les règles importantes et les formules de calcul liées au combat dans le jeu, aidant ainsi chacun à mieux comprendre le mécanisme de combat du jeu et à améliorer l'expérience de jeu.

「宣島大拳」における戦闘計算ルールと計算式の共有

Résumé des règles et formules de calcul liées au combat dans "Xundao Daqian"

1. Quelques règles non directement énoncées dans la recherche du Tao :

(Déjà mesuré et vérifié)

1.1 Les dégâts de compétence déclenchés par la bête spirituelle ignorent la défense de la cible.

Les dégâts causés par les attaques des personnages (y compris les sorts Dao) doivent être déduits de la défense de la cible. Par conséquent, lors du processus de poussée des cartes et des tours à un stade ultérieur, lorsque les personnages ne peuvent pas causer de dégâts, les bêtes spirituelles le peuvent.

1.2 Dans l'interface principale, nous pouvons voir intuitivement la valeur d'attaque du clone actuel, que nous définissons comme la puissance d'attaque du panneau.

La puissance d'attaque du panneau a été calculée pour nous par le bonus de raffinage de l'équipement, le bonus de collecte d'esprit, le bonus de collection d'armes magiques, l'attribut principal de l'animal auxiliaire et le bonus de compétence passive, le bonus de loi, le bonus d'élixir intérieur de l'animal auxiliaire principal et le bonus de bête spirituelle préhistorique. devenir. Nous n'avons pas besoin de réfléchir à la manière dont ces bonus sont calculés, nous pouvons simplement les utiliser directement.

1.3 La puissance d'attaque de l'ennemi et de nous-mêmes change constamment au cours de la bataille et est affectée par divers esprits, armes magiques et pouvoirs surnaturels.

Par conséquent, dans le calcul, nous devons calculer la puissance d'attaque réelle sous divers effets de buff et de débuff en temps réel. Nous définissons cette puissance d'attaque comme la puissance d'attaque finale à ce moment-là pour distinguer la puissance d'attaque du panneau.

Le calcul de la puissance d'attaque finale est relativement complexe

Les facteurs d’influence sont répertoriés comme suit :

Type de culture

Cultivateur immortel : lorsque le volume sanguin est supérieur à 50 %, l'attaque du panneau ×1,1 ; Cultivateur démoniaque : lorsque le volume sanguin est inférieur à 45 %, l'attaque du panneau ×1,12 ;

Augmentation de l'attaque des esprits

Monstre de type coefficient proportionnel : attaque de panneau × (1 + coefficient d'augmentation d'attaque) Xuanming Jiao : défense de panneau qui augmente la valeur proportionnelle ;

L'arme magique augmente l'attaque

D'excellentes armes magiques dans le monde des mortels augmenteront la puissance d'attaque dans différentes circonstances, telles que la cloche dorée du ciel écarlate, le tambour avaleur de ciel, etc.

Le pouvoir magique augmente l'attaque

Emprunter de la force, retenir les dieux, boire les âmes, faire rebondir l'énergie divine, consolider le noyau du cœur, le corps de Shura et le corps maléfique du démon (les statistiques sont basées sur les pouvoirs magiques réellement installés, faites attention aux conditions de déclenchement, par exemple : lorsque Yinglong agit au 5ème tour, Jushen empile généralement jusqu'à 4 couches, la puissance d'attaque et l'agilité volées par Shura disparaissent au 6ème tour).

Letzter Angriff = Panel-Angriff × (1 + magische Waffe + unsterblicher Kultivierender + Schatzwaffe + Frau Xiang usw.) + Panel-Angriff × Obergrenze der Zurückhaltung + Panel-Angriff × Obergrenze von Shura – der Gegner verringert unseren Angriffskraftwert

(Hinweis: Auf die gleiche Weise werden auch die Angriffs- und Verteidigungskraft des Gegners von den magischen Kräften des Feindes und unserer eigenen beeinflusst. Wenn der Feind und unsere Verbündeten magische Kräfte wie Thorn des göttlichen Bewusstseins und Seelenheulen verwenden, denken Sie daran, dies zu berechnen .)

1.4 Dinge, die es zu beachten gilt

Die panzerbrechenden und blockierenden Attribute erhöhen unseren Schaden proportional und verringern den Schadensreduzierungseffekt des Gegners proportional (dieser Effekt ist keine direkte Erhöhung oder Verringerung!). Der maximale Anteil ist auf 50 % begrenzt.

Berechnungsmethode des Proportionalkoeffizienten:

· Panzerungsdurchschlagskoeffizient = (unser Panzerungsdurchschlagswert - Panzerungsdurchschlagswiderstandswert des Ziels)/10000;

· Blockkoeffizient = (unser Blockierwert – Antiblockierwert des Ziels)/10000;

· Wenn das Blocken ausgelöst wird, ist die tatsächliche Schadenserhöhung des Feindes = die Schadenserhöhung des gegnerischen Panels × (Blockierungskoeffizient 1);

· Wenn eine Panzerungsdurchdringung ausgelöst wird, ist der tatsächliche Schadensreduzierungswert des Feindes = die Schadensreduzierung des gegnerischen Panels × (1-Panzerungsdurchdringungskoeffizient).

1.5 Die Ermutigung und Unterdrückung von Geisterbestien erhöht den Schaden und die Heilwirkung feindlicher und freundlicher Geisterbestien proportional.

Der maximale Anteil beträgt 50 %.

Berechnungsmethode des Proportionalkoeffizienten:

· Inspirationskoeffizient = (Inspirationswert unserer Seite – Anti-Inspirationswert des Ziels)/10000;

· Unterdrückungskoeffizient = (unser Unterdrückungswert – angestrebter Anti-Unterdrückungswert)/10000;

· Wenn die Inspiration ausgelöst wird, ist die Wirkung unseres Geistertiers = die Wirkung des regulären Geistertiers × (1 + Inspirationskoeffizient);

· Wenn die Unterdrückung ausgelöst wird, ist die Wirkung der Geisterbestie des Feindes = die Wirkung der regulären Geisterbestie des Feindes × (1-Unterdrückungskoeffizient).

1.6 Der durch den Geist verursachte Schaden ignoriert die Verteidigung des Ziels.

Beeinflusst durch Schadenszunahme und -abnahme, Rüstungsbrechen und Blockierungsattribute.

Die Berechnungsformel lautet wie folgt:

· Wenn der panzerbrechende Block nicht ausgelöst wird = endgültige Angriffskraft × Schadenskoeffizient der Geisterfertigkeit × (unsere Seitenplatte erhöht den Schaden – Zielplatte verringert den Schaden)

· Wenn der panzerbrechende Block ausgelöst wird = endgültige Angriffskraft × Schadenskoeffizient der Geisterfertigkeit × [unser erhöhter Schaden × (1-Blockkoeffizient des Gegners) – (Zielschadensreduzierung x (1-unser panzerbrechender Koeffizient)]

Die beiden oben genannten Formeln sind umfassend vereinfacht: Geisterschaden = endgültige Angriffskraft x Geisterschadenskoeffizient x unser tatsächlicher Schadenserhöhungswert – der tatsächliche Schadensreduzierungswert des Ziels.

1.7 Die Reihenfolge der Kampfschüsse ist:

Der Körper mit höherer Beweglichkeit hat magische Kräfte → der Körper mit geringerer Beweglichkeit hat magische Kräfte → der Geist mit höherer Beweglichkeit → der Geist mit geringerer Beweglichkeit → das Haustier mit höherer Beweglichkeit → das Haustier mit geringerer Beweglichkeit → der Charakter mit höherer Beweglichkeit → der Charakter mit geringerer Agilität.

Wenn beide Parteien in derselben Runde niedergeschlagen und wiederbelebt werden, wird diejenige mit der höheren Beweglichkeit zuerst wiederbelebt, hat aber kein Angriffsziel, und diejenige mit der geringeren Beweglichkeit wird später wiederbelebt, hat aber ein Angriffsziel. Das Ergebnis ist, dass nur diese mit geringer Beweglichkeit können in der Auferstehungsrunde aktiv werden.

Im Kampf beeinflusst die Beweglichkeit die Reihenfolge der Kampfschüsse, und die Reihenfolge der Schüsse beeinflusst die Reichweite der Verstärkungs- und Verringerungseffekte vieler Haustierfähigkeiten und magischer Fähigkeiten. Es hat eine wichtige praktische Bedeutung beim Kämpfen und Schieben von Bildern.

Zum Beispiel: Wenn Sie auf der Push-Karte einem Monster gegenüberstehen, das einen Bergaffen trägt (der Fähigkeitseffekt des Bergaffen besteht darin, das Ziel alle 4 Runden für eine Runde zu betäuben), bringen Sie keine 2-Runden-Buff-Typen wie Kondensationszerstreuung oder Schatzpavillon mit Meister und Oscar. Die magische Kraft des Sammelns und Zerstreuens von Energie kann in der 4. Runde nicht freigesetzt werden und kann Yinglong keinen Schadensverbesserungseffekt verleihen, wenn er Oscar trägt. Sie wird in der 3. Runde ausgelöst, er wird in der 4. Runde betäubt und Oscars reduzierender Effekt Feinde und zunehmender Schaden verschwinden in der 5. Runde, Yinglong ergreift Maßnahmen, aber Yinglong kann den Oscar-Effekt nicht erzielen.

1.8 Der Unterschied zwischen den beiden Auferstehungsmethoden:

Nachdem Fuso wiederbelebt wurde, werden die Geisterfähigkeiten des kleinen Drachenmädchens direkt ausgelöst. Nach der Wiederbelebung der Heartbreaker-Methode muss der Charakter einmal handeln, um die Geisterfähigkeiten des kleinen Drachenmädchens auszulösen. Wenn Sie also auf ein Betäubungsmonster treffen, werden Sie erneut von dem Betäubungsmonster niedergeschlagen, da Sie Xiao Longnus Fähigkeiten nach der Betäubung und Wiederbelebung nicht mehr auslösen können. Ähnlich verhält es sich mit den Kampffähigkeiten. Wenn man einem betäubten Suzaku begegnet, ist es besser, Fuso mit Heartbreaker zu bringen.

1.9 Mandrill-Triggerbedingungen:

Der Mandrill kann nur ausgelöst werden, wenn der Gesundheitswert des Charakters unter dem erforderlichen Anteil des Geistes liegt, wenn der Charakter noch am Leben ist. Die Wiederbelebung nach einem plötzlichen Tod kann den Mandrill nicht auslösen.

1.10 Die tatsächlich gemessene Wirkung magischer Kräfte:

(Nur einige magische Kräfte, die nicht klar beschrieben sind)

· Das Sammeln von Qi kann mit dem Trampeleffekt überlagert werden, und der magische Effekt kann mit Oscar überlagert werden.

· Resonanz und Lecken sind sowohl für das Haupthaustier als auch für das Hilfshaustier wirksam, daher beziehen sich die mitgeführten Haustiere auf das Haupthaustier und das Hilfshaustier;

· Resonanz kann als ein gestärktes Geistertier betrachtet werden und wird dem gestärkten Geistertier direkt hinzugefügt;

· Der Einschüchterungseffekt wird als zusätzlicher Schaden betrachtet und eine einzige Multiplikationszone wird geöffnet;

· Trampeln kann nur durch aggressive Haustiere ausgelöst werden, nicht durch heilende Haustiere.

Die aktuelle Version von Tear kann von allen Haustieren ausgelöst werden. Es wird beschrieben, dass beide magischen Kräfte durch das Zertrampeln des früheren Heilbegleitergürtels ausgelöst werden, wenn ein spirituelles Tier angreift. Dies wurde jedoch später repariert. Möglicherweise kann der zerreißende Heilbegleitergürtel in Zukunft nicht mehr ausgelöst werden.

· Der Baijingtong-Arm spiegelt nur den Schaden des Charakters wider und der Rückprallwert ist ein Prozentsatz des erlittenen Schadens. Nachdem dieser Teil des Wertes an den Feind zurückgegeben wurde, wird der Wert weder von der Schadensreduzierung des Feindes noch von unserer beeinflusst Schadenserhöhung;

· Der Effekt von Misty Body kann als endgültige Schadensreduzierung betrachtet werden und die ersten 3 Runden werden direkt zur endgültigen Schadensreduzierung addiert. Keine zusätzliche Schadensreduzierung;

· Es wird beschrieben, dass die geheimen Angriffs- und Skorpionschwanz-Geheimnadel-Magiekräfte „einen zusätzlichen Prozentsatz des Angriffskraftschadens verursachen“, der den Blockierungseffekt auslösen kann.

· Die magischen Kräfte der Verzauberung und des Geistes werden nur durch die endgültige Schadensreduzierung des Ziels beeinflusst, egal wie stark unser Schaden erhöht wird, es kann nur 1 Schadenspunkt und die beiden magischen Kräfte verursachen kann keinen panzerbrechenden Block auslösen;

・意識の海釘、喰い心喰らい魂、サマーディーファイア、リフオフォーメーション、バーニングハートファイア、朱雀による灼熱ダメージは最終的なダメージ増減の影響を受けない。

・道教魔法の強化効果と悲痛の呪いの獲得効果は攻撃スキルにのみ効果があり、治癒道教魔法には無効です。

1.11 盗血属性は治癒効果の強弱に影響されます。

そのため、相手の弱い治癒属性がこちらの強い治癒属性を100%上回る場合、吸血値は1となります。

1.12 コンボ属性がコンボ耐性の100%を超えると、次回(反撃なしで)コンボが発動し、再度コンボが発動する確率が半減します。

直感的な数値に換算すると、2連打の確率は50%、3コンボの確率は37.5%、4コンボの確率は10.93%、5コンボの確率は1.46%となります。ヒットコンボ率は0.09%。 (注: 共有してくれた Tieba Xiao Xiaodensity に感謝します。)

1.13 回避、反撃、スタンの発動確率の上限は80%です。

カウンター攻撃はコンボを中断する可能性があります。

1.14 クリティカルヒットは通常攻撃のダメージの 200% であり、クリティカルダメージの強弱に影響され、通常攻撃のダメージが直接増加または減少します。

· クリティカル ヒット = 通常攻撃ダメージ × (2 + 強化されたクリティカル ダメージ – ターゲットの弱体化されたクリティカル ダメージ);

1.15 悪のBOSSとエイリアンBOSSの血液量はNチューブ血液です。

ほとんどの場合、Bone Charm はダメージ増加効果をトリガーできませんが、Ghost General はトリガーできます。

計算式

1.1 治療法:

1.1.1 攻撃力に比例して回復する魔力または精霊スキル:

・回復量=最終攻撃力×スキル回復係数×(1+こちらの強回復-敵の弱回復)

1.1.2 生命に比例して回復する魔力または精神:

・ダンシントンヒーリングの回復量=最終ライフ限界×スキル回復係数×(1+こちらの強回復-敵の弱回復)

・五行補充・回復治療量=減少HP×スキル回復係数×(1+こちらの強回復-敵の弱回復)

1.1.3 治癒霊獣:

・霊獣の回復量=最終攻撃力×スキル回復係数×(1+こちらの強い回復量-敵の弱い回復量)×(1+こちらの強い回復量-敵の弱い回復量)

1.2 ダメージ計算式:

1.2.1 霊獣スキルダメージ計算式:

・魔力共鳴時の霊獣ダメージ=最終攻撃力×(1+霊感効果)×(1-抑制効果)×(1+自分の強い精神+共鳴値-対象の弱い精神)×(自分の実際のダメージ増加値-)対象の実際のダメージ軽減値)×霊獣スキル値

・魔力威圧時、霊獣の最初のダメージ=最終攻撃力×(1+威圧スキル値)×(1+閃き効果)×(1-抑制効果)×(1+自分の強い精神-対象の弱さ)霊)×(こちらの実ダメージ増加値-対象の実ダメージ減少値)×霊獣スキル値。

・魔力威圧時、その他の霊獣の二次ダメージは上記計算式から除外されます(1+威圧スキル値)

1.2.2 キャラクターのダメージ計算式:

・非クリティカルキャラクターダメージ = (最終攻撃力 - ターゲットの最終防御力) × (1 + こちらの実際のダメージ増加値 - ターゲットの実際のダメージ減少値) × (1 + ゴーストジェネラル値) 注: ゴーストジェネラルはトリガーに注意してくださいゴーストが存在する場合は、同じゴーストが式に追加されます。

· キャラクターへのクリティカル ヒット ダメージ = キャラクター以外のクリティカル ヒット ダメージ × (2 + 強化されたクリティカル ダメージ - 対象の弱体化クリティカル ダメージ) × (1 + ハート破壊のデーモン シード値) 注: ハート破壊のデーモン シードは 2 回に 1 回発動します。クリティカルヒット。

・非クリティカル道教ダメージ = (最終攻撃力 × 道教値 - ターゲットの最終防御力) x (1 + こちらの実際のダメージ増加値 - ターゲットの実際のダメージ減少値) x (1 + ゴーストの一般値) x (1 + 私たちの強化パス)ダメージ - ターゲットの弱体化されたパスのダメージ) 注: ゴーストは発動条件に注意し、後悔の呪いは強化されたパスのダメージに含まれます。 ゴーストが存在する場合、同じゴーストが計算式に追加されます。

· クリティカルヒット魔法ダメージ = 非クリティカルヒット魔法ダメージ × (2 + 強化されたクリティカルダメージ - 対象の弱体化クリティカルダメージ) × (1 + ハート破壊デーモンシード値) 注: ハート破壊デーモンシードは 2 つのクリティカルによってトリガーされます。 1回ヒットします。

直感的なデータにより、メインのペットの絡み合い、ジャンルの欠点の改善、エイリアンビーストの侵入や戦闘スキルに最適なマークの設定など、多くの問題を解決できます。

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ソース:mplife.com
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