Vaut-il mieux que les publicités soient discrètes maintenant ? Rapport de session présentant les « mensonges » du marché des jeux sur smartphone tenu à nouveau cette année [CEDEC 2024]

王林
Libérer: 2024-08-26 16:08:38
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Lors de la conférence des développeurs de jeux CEDEC 2024, une session de Masaaki Iakado, directeur marketing de la division mondiale des partenaires d'Applibot, ``Pourquoi nous qui créons des jeux crions les mensonges du marketing des jeux ?'' a eu lieu. Je voudrais rapporter une séance au cours de laquelle un certain nombre de faits choquants ont été présentés les uns après les autres pour ceux qui ne connaissent pas grand chose en marketing et en publicité.


M. Kamon, qui a tenu une séance sur le même thème à la CEDEC l'année dernière, a commencé par dire : « Je voulais créer une atmosphère positive et changer l'industrie du jeu pour smartphone, mais les choses n'ont pas encore changé. » Il a également demandé aux membres des équipes de développement et de planification, et pas seulement à l'équipe marketing, d'entendre parler de cette session.
今や広告は目立たないほうがいい? 今年も行われた「スマホゲームマーケの『嘘』」を紹介するセッションレポート[CEDEC 2024]



M. Masaaki Iakado今や広告は目立たないほうがいい? 今年も行われた「スマホゲームマーケの『嘘』」を紹介するセッションレポート[CEDEC 2024]


Sérieux problèmes survenant sur le « marché des jeux sur smartphone » M. Kamon a d'abord présenté des données montrant que le marché des jeux sur smartphone sera en déclin à partir de 2021.

La raison en est que le nombre d’utilisateurs de smartphones a stagné ces dernières années et que le nombre de joueurs sur smartphone n’a pas augmenté depuis.
De plus, ce n'est que jusqu'en 2014 que la proportion de joueurs sur smartphone parmi la population d'utilisateurs de smartphones a augmenté, et au cours des 10 dernières années, le pays « dépend de l'augmentation de la population de smartphones ».



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M. Kamon a analysé cette situation comme « une erreur dans la manière dont l'information a été transmise aux utilisateurs ».
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Il existe de nombreux types de marketing différents, mais cette session se concentrera sur « que dire aux utilisateurs » et « comment attirer les utilisateurs ». Beaucoup de gens peuvent penser que cela relève de la responsabilité de l'équipe marketing, mais M. Kamon dit qu'il préférerait que les équipes de développement et de planification soient conscientes de ce problème.

Le problème qui a été introduit était que
« Même si vous dépensez 100 millions de yens en publicité, vous n'obtiendrez probablement qu'environ 30 millions de yens en pouvoir. »



Des exemples spécifiques incluent : « Même si l'on mesure que 10 000 personnes ont été acquises, le nombre réel n'a augmenté que de 1 000 », « Même si j'ai arrêté de faire de la publicité, pour une raison quelconque, le nombre de personnes acquises ne diminue pas ». , « Les utilisateurs du jeu ne regardent pas le match. » Des publicités apparaissent dans toutes sortes de médias. »

M. Kamon a attribué cela à « l'indifférence » et à « une mauvaise communication avec le personnel marketing ».

Causes des « problèmes de marketing des jeux sur smartphone »


Pourquoi cela se produit-il ?
M. Kamon a déclaré que jusqu'à il y a quelque temps, il pensait que c'était un problème avec les applications pour smartphones dans leur ensemble, mais il se rend maintenant compte qu'il s'agit en fait d'un phénomène notable dans les jeux. La raison en est : Outils de mesure tiers sont utilisés pour mesurer les résultats des décisions d'investissement publicitaire. En effet, cela dépend entièrement de .

Il existe des outils pour vérifier le nombre d'utilisateurs acquis via les écrans de gestion de magasins tels que l'App Store et Google Play, mais ils seraient rarement utilisés.

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Les causes incluent le « développement à grande échelle » et le « niveau élevé de difficulté à identifier les individus ». Avec un développement à grande échelle, le nombre de membres externes augmente, ce qui rend difficile le traitement des informations confidentielles. De plus, à mesure que la distance entre l’équipe marketing et le développement augmente, des outils de mesure tiers sont de plus en plus utilisés.
De plus, dans les jeux où il y a de nombreux robots et relances et où aucun enregistrement d'informations personnelles n'est requis, les numéros conformes au magasin ont tendance à être négligés.

M. Kamon commence par dire que même si les outils de mesure tiers sont merveilleux en eux-mêmes, il est dangereux de s'y fier entièrement, ajoutant que « les techniques qui piratent la logique de mesure et donnent l'impression que les résultats sont plus grands sont à la mode ». Il en explique la raison et présente des exemples précis. D'une manière générale, les résultats de la publicité sur Internet peuvent être divisés en deux types : les utilisateurs « installent en cliquant sur une publicité » et « installent après avoir vu une publicité ».
Et le ratio est « clics : vues = 2:98 ».



M. Kamon a demandé : « Est-ce que cela est vraiment surveillé en premier lieu ? » et a présenté les données suivantes.
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Il s'agit d'une comparaison des numéros de magasins et des chiffres de l'outil de mesure, mais le nombre global d'acquisitions et les tendances des médias efficaces sont complètement différents. M. Kamon a affirmé : « En fin de compte, la publicité sur les smartphones est devenue extrêmement étrange. »
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Concernant la question précédente : « Sont-elles vraiment vues ? », M. Kamon a présenté les endroits où sont souvent affichées les publicités « vues » et qui donnent des résultats. C'est l'image ci-dessous.




C'est un endroit en bas de l'écran que l'on ne voit pas vraiment, mais on dit parfois que c'est « efficace ».

Pourquoi les publicités discrètes ont-elles autant de succès ? Avant de révéler l'astuce, Kamon a expliqué la logique utilisée par l'outil de mesure.

Dans la publicité sur Internet, la notion de « dernière touche » est mise en avant. La règle est que la dernière publicité avec laquelle un utilisateur a interagi est considérée comme une « publicité réussie », mais en réalité, ce n'est souvent pas le cas.

Concernant les détails, M. Kamon a déclaré : « Je ne me souviens pas de tout parce que c'est inutile. L'important ici est que cela n'a aucun sens. » Il a expliqué que la publicité peut parfois être considérée comme « réussie ». .'' De plus, même dans le cas de « l'installation d'un jeu sur recommandation d'un ami », si une publicité pour le jeu est affichée sur l'écran du smartphone dans un certain laps de temps avant cela, elle est considérée comme un « résultat de la publicité ». .''


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M. Kamon a déclaré : « À votre insu, vous recevez les résultats de la publicité. »
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Dans une telle situation, il est naturel de penser qu’il serait préférable de se contenter de diffuser des publicités. Il s'agit d'un « hack de logique de mesure ».

Ici, l'histoire revient aux « publicités efficaces » mentionnées plus tôt. Comme mentionné ci-dessus, si un utilisateur interagit d'une manière ou d'une autre avec une publicité pour un jeu et l'installe ensuite dans un certain laps de temps, cela devient un « résultat de publicité ». Si cela commence par cette phrase, il sera plus long.

« Regarder une publicité pendant une longue période » s'écrit plus précisément comme « la publicité est affichée à l'écran pendant une longue période ». Dans ce cas, vous pouvez voir l’avantage de la position basse de l’écran.
Par exemple, si une publicité est affichée sur la page de stratégie d'un jeu, si elle est en "A" ou "B" dans l'image ci-dessous, elle défilera immédiatement pour voir les informations de stratégie, mais ce ne sera pas comme ça en C . En d’autres termes, C met plus de temps à s’afficher.



M. Kamon a souligné cette anomalie en disant : « De nos jours, il vaut mieux que les publicités soient discrètes. »
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Comme l'a dit M. Iakado : « Tout le monde devient le résultat de la publicité sans s'en rendre compte », la publicité par le biais de hacks obtient des résultats en exploitant l'afflux naturel de joueurs.今や広告は目立たないほうがいい? 今年も行われた「スマホゲームマーケの『嘘』」を紹介するセッションレポート[CEDEC 2024]


Comment résoudre le problème « juste un petit peu »


M. Kamon a déclaré que la première étape pour résoudre cette situation est de « disposer d'une méthode de vérification des résultats autre que celle d'un tiers », et a demandé aux gens de regarder d'abord les numéros du magasin.

Dans un deuxième temps, il a encouragé les membres des équipes de développement et de planification à « s'intéresser au marketing ». De nombreux responsables du marketing comprennent déjà le contenu de cette conférence, mais ils n'ont d'autre choix que de « produire des résultats », en disant : « Peu importe combien je dis les bonnes choses, la direction, les équipes de développement et les producteurs ont gagné. Je ne comprends pas." On dit qu'il distribue des publicités.
Il a également déclaré qu'il ne sert à rien de dire aux équipes marketing : « Maintenant que nous avons obtenu un budget publicitaire important, nous devrions nous concentrer sur la publicité sur Internet, dont les effets sont faciles à mesurer. » « La méthode que vous devriez choisir n'est-elle pas celle qui atteint l'utilisateur ? » a-t-il demandé.


En raison du piratage généralisé, M. Kamon a déploré que les joueurs qui dépensent plus d'argent aient tendance à accorder moins d'importance aux bannières publicitaires.今や広告は目立たないほうがいい? 今年も行われた「スマホゲームマーケの『嘘』」を紹介するセッションレポート[CEDEC 2024]
今や広告は目立たないほうがいい? 今年も行われた「スマホゲームマーケの『嘘』」を紹介するセッションレポート[CEDEC 2024]Représente les résultats de la publicité sur Internet dans quatre quadrants. Les publicités destinées aux personnes qui ont recherché des « mots-clés de marque » liés au jeu ont des résultats suspects (il y a de fortes chances qu'ils connaissent déjà le jeu), elles doivent donc être scrutées de la même manière que « vu la publicité ». À propos de
En conclusion, M. Kamon a déclaré : « Nous avons fait une erreur quelque part, mais si vous avez fait une erreur, vous devriez simplement réessayer. » « Actuellement, c'est 30 %, mais je veux créer un monde où 100 % des les jeux que vous créez atteignent les utilisateurs. "Je veux le construire", a-t-il déclaré en mettant fin à la session.


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source:4gamer.net
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