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Guide stratégique des Abysses « Genshin Impact » 4.7

王林
Libérer: 2024-07-19 15:53:40
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Dans "Genshin Impact", le 12ème étage des Abysses est célèbre pour sa difficulté et ses généreuses récompenses en pierre brute. Cependant, de nombreux joueurs ont du mal à passer le niveau en raison d’un manque de pratique. Afin d'aider tout le monde à résoudre ce problème, l'éditeur PHP Strawberry a soigneusement compilé le guide de la version 4.7 d'Abyss, vous proposant les compositions et techniques de jeu recommandées. Cet article présentera en détail la configuration ennemie, le mécanisme et les idées de réponse de chaque couche de l'abîme, vous aidant à réussir à franchir la 12ème couche de l'abîme et à obtenir de généreuses récompenses.

Guide stratégique des Abysses « Genshin Impact » 4.7

Comment jouer au 12ème étage des Abysses dans Genshin Impact 4.7

【Bénédiction Yuanyue】

16/06-07/15 Première moitié - La lune qui avance

Dans les 10 secondes après que le personnage sur le terrain a lancé des compétences de combat élémentaires, les dégâts causés par les attaques normales sont augmentés de 20 %, et lorsque les attaques normales du personnage touchent un ennemi, ils seront comptés jusqu'à une fois tous les 0,1. secondes, et lorsque le décompte atteint 3 fois, déclenchera une onde de choc à l'emplacement de l'ennemi et supprimera le décompte, causant de véritables dégâts aux ennemis proches. Une onde de choc peut être déclenchée de cette manière au maximum toutes les 1,5 secondes. Lorsque le personnage quitte le terrain, cet effet sera supprimé et le décompte sera effacé.

16/07 - 15/08 - Mois d'attaque et de guérison

Une fois le personnage soigné, les dégâts causés par les compétences de combat élémentaires du personnage sont augmentés de 20 %. Cet effet dure 8 secondes et peut être cumulé jusqu'à 3 fois, chacune chronométrée indépendamment.

L'amélioration est bonne et le choix d'une équipe adaptée peut réduire la pression de sortie.

La première phase convient aux personnages avec des attaques de base à haute fréquence après l'ouverture de e, notamment Clolinde, Wanderer, Walnut, Xiaomiya, Kamisato Ayato, etc.

La deuxième phase convient aux personnages qui s'appuient sur la production de compétences de combat élémentaires et nécessitent que le personnage soit continuellement traité. Elle convient principalement à Funina et Shigwen. Des personnages tels que Nasida, Fischer et Yae Shenzi peuvent également bénéficier de gains élevés lorsque l'équipe est adaptée.

[12-1 Analyse de l'ennemi]

Les emplacements d’apparition des différentes vagues d’ennemis dans cette pièce sont éloignés les uns des autres.

Première vague : 3 Yuaneng sont rafraîchis devant le terrain.

Vous pouvez facilement rassembler des monstres avec Windy Manyo Sugar et d'autres aides éoliennes. Lorsqu'il n'y a pas de personnage correspondant, vous pouvez également vous mettre d'un côté et inciter les ennemis éloignés à se rapprocher pour terminer le rassemblement de monstres. Le petit effet de recul de certaines compétences peut également aider à rassembler des monstres s'il est bien utilisé (comme Xingqiu qe, Bennett q).

Peu de temps après la naissance de Yuan Neng, il entrera dans une longue période d'invisibilité, pendant laquelle la résistance sera augmentée de 50 % et le personnage perdra la trace de ses ennemis. Il est recommandé d'utiliser AOE burst pour le fermer rapidement, sinon ce sera très douloureux.

La deuxième vague : 1 garde des ruines, un pieu en bois classique, apparaît au fond du terrain. Initiale avec 70% de résistance physique.

Habituellement, il s'approchera activement du personnage si celui-ci est loin ou dans les airs, il s'accroupira et lancera des missiles.

Frapper le point faible de la tête avec des tirs complètement chargés et certaines compétences peuvent le paralyser temporairement. Attaquer à nouveau le point faible dans un court laps de temps peut le paralyser pendant une longue période.

La troisième vague : deux bêtes dragons reliques et des patrouilles terrestres apparaissent sur le côté gauche du terrain. Initiale avec 50% de résistance physique.

Faites attention à les inciter à se rapprocher afin de remplir l'AOE.

Après un certain temps, il chargera et utilisera son mouvement ultime. Après l'avoir terminé, il lancera une attaque de barrage et absorbera l'énergie en fonction de l'élément ayant subi les dégâts les plus élevés précédemment, et la résistance correspondante sera augmentée de 40 %. . Attaquer le point faible de la tête peut interrompre la charge.

La quatrième vague : 2 Gilded Brigade Summoners apparaissent sur le côté droit du terrain. Initial a une résistance physique de -20 %.

Une fois l'ennemi né, il commence à invoquer des mauvais esprits pour se renforcer. Durant l'action d'invocation et la présence de l'Erling, toutes les résistances sont augmentées de 50% et immunisées contre l'attraction du vent.

Après avoir vaincu Erling, l'ennemi sera endommagé par son propre type élémentaire et deviendra paralysé. Les résistances restantes reviendront à la normale et les résistances élémentaires correspondantes seront encore réduites.

Lorsque des ennemis naissent, ils ont une résistance normale pendant une courte période et peuvent être attirés. De plus, le Fire Summoner a une chance de clignoter devant le personnage, et vous pouvez attendre que le Flash Summoner rassemble des monstres devant le Wind Summoner.

Si l'ennemi a terminé l'invocation et a une santé restante élevée, il est recommandé de vaincre l'Erling en premier et de le paralyser lorsque la portée AOE est suffisante, il est recommandé d'attaquer l'Erling et le corps principal en même temps ;

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La première vague : 1 Grass Shaman + 2 Fire Abyss Mage.

La capacité de bouclier de ces deux mages est grandement améliorée (24 unités). Vous pouvez utiliser les compétences aquatiques de groupe et la diffusion pour accélérer la rupture du bouclier (après avoir arrosé le chaman, utiliser des attaques élémentaires de vent pour déclencher la diffusion peut réduire considérablement le bouclier anti-feu).

Le mage a une aura de feu couvant, qui applique le débuff de feu couvant aux personnages à portée toutes les 15 secondes, causant continuellement des dégâts d'élément de feu (les dégâts peuvent être résistés en éliminant l'attachement de feu ou en utilisant un bouclier).

La deuxième vague : 2 Abyss Songers·Abyss Fire.

Abyss Songer · Abyssfire verrouille sa santé et tombe en arrière lorsque son volume de santé est faible. Après une courte période de temps, il se lève et déploie le bouclier, causant d'importants dégâts d'élément de feu à la zone environnante. Le bouclier contient 72 unités d'élément de feu. Après avoir ouvert le bouclier, vous serez immunisé contre la traction du vent. Peu de temps après avoir déployé le bouclier, un foyer tombera à l'emplacement du personnage. Le cœur du four comporte 6 unités d'éléments feu. Après avoir été détruit, il peut réduire le bouclier de l'Abyss Fire lui-même de 12 unités et le faire reculer d'un pas.

Lorsque certaines attaques d'Abyssal Fire causent des dégâts, le personnage sera marqué, lui faisant perdre de la santé après un certain délai. La santé minimale des personnages d'arrière-plan sera déduite à 15%. À partir du moment où le Feu Abyssal ouvre son bouclier, la plupart de ses attaques ont une forte endurance, alors faites attention à les éviter.

Abyss Fire est un monstre d'attaque à longue portée et ne s'approchera du personnage que lorsqu'il est loin. Lors de l'attaque de l'Abyss Fire, il est recommandé de se tenir à l'extérieur des deux ennemis pour s'assurer qu'ils soient repoussés dans la même direction. S'ils sont accidentellement séparés, faites bon usage de l'ouverture du bouclier et des deux retraites du foyer pour les maintenir proches l'un de l'autre.

La troisième vague : 2 coques anti-vent, initialement avec 50 % de résistance aux éléments vent.

Le poids est élevé et il est difficile à remorquer. Vous pouvez bouger pour les inciter à se rapprocher. Une fois que l'attaque de l'ennemi a touché le bouclier, il esquivera l'attaque du personnage.

[12-2 Analyse de l'ennemi]

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BOSS unique : Démon Épée Démon

Divisé en deux étapes, l'étape change lorsque le volume sanguin descend à 71 %. Lorsque le personnage est loin du démon épée, l'attaque sera bloquée.

Étape 1 : Il y a une action debout de 9 secondes après la naissance. Pendant cette période, le sang est verrouillé et le nombre de dégâts ne peut pas être atteint. Généralement, les effets qui nécessitent des déclencheurs de dégâts tels que le Rituel du Vent d'Ouest ne peuvent pas être déclenchés. Après vous être levé, la méthode d'attaque est simple et vous ne courirez pas partout. Lorsque le volume sanguin chute à 71%, il commencera à charger le mouvement ultime. Après un certain temps, il provoquera une large gamme de dégâts élevés et entrera dans la deuxième étape. Pendant la période de charge, 70 % du sang est verrouillé, ce qui dure environ 7 secondes.

Deuxième étape : Au début de la deuxième étape, le personnage attaque le Sword Demon avec une forte probabilité de déclencher une retraite, et lorsqu'il est loin du personnage, il peut également utiliser des compétences telles que des rencontres et des poussées à longue portée. Si vous ne souhaitez pas déclencher la retraite, vous pouvez vous arrêter entre les compétences de Sword Demon et attendre que l'attaque démarre lorsque la compétence a déjà été lancée.

Les attaques de Sword Demon ont des mouvements évidents de levée de la main, et les dégâts se produisent souvent longtemps après que la main soit levée. Il n'est pas difficile d'esquiver une fois que vous êtes familier avec cela.

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La première vague : Twin Sea Chaotic Ghosts. Initial a une résistance physique de -20 %.

Une combinaison classique, vous pouvez utiliser les compétences de traction et d'interruption de Manyo. Si vous ne pouvez pas les interrompre, ils peuvent se précipiter, ce qui entraîne des positions dispersées. Vous pouvez commencer par courir jusqu'à la fin de leur distance de fente pour rassembler des monstres.

Si les fantômes marins jumeaux ne peuvent pas être tués en même temps, le survivant se renforcera une fois la compétence en cours terminée : restaurera 50 % de sa santé, sera immunisé contre le gel et la pétrification, obtiendra des enchantements élémentaires et augmentera sa fréquence d'attaque.

La deuxième vague : deux organes humanoïdes de Fontaine·Mang

Peut être affaibli par des attaques sauvages.

La troisième vague : 2 Big Rock Bleeding Dogs, initialement avec 25 % de résistance tous éléments.

Immunisé contre la traction du vent. Facilement interrompu et repoussé.

Frapper un personnage avec une attaque fera perdre de la santé à tous les personnages de l'équipe (ignorer les boucliers des personnages dans les coulisses sera réduit à un maximum de 15 % et les personnages du devant de la scène pourront être tués). Après avoir été endommagé à plusieurs reprises par des éléments rocheux, vous deviendrez fou furieux et utiliserez des compétences plus fréquentes, mais la résistance aux éléments rocheux sera réduite à -40 %.

Pour une équipe qui compte sur la collecte de monstres, il est recommandé de se placer entre les deux et d'attendre qu'ils se précipitent seuls vers le personnage. Attention à ne pas interrompre leurs actions en attaquant à l'avance.

La quatrième vague : 3 pièges et auvents Fontaine.

Il peut être affaibli par des attaques sauvages. Parmi eux, le type de construction a un poids plus élevé et ne peut pas être tiré par Manyo, mais la position de naissance est très proche, il peut donc exploser à temps.

[12-3 Analyse de l'ennemi]

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Lorsque le niveau d'entraînement est faible, la priorité sera donnée aux équipes comportant des personnages avec des éléments tonnerre pour gérer le mécanisme furtif. Si le niveau est élevé, cela ne sera pas pris en compte.

8 à 9 secondes après la naissance de la Matrice, elle va passer par trois étapes : blocage du sang - haute résistance (+100%) - apparition.

Après son apparition, la matrice générera des pièces, se téléportera et deviendra invisible après un certain délai. L'invisibilité peut être évitée en détruisant directement n'importe quelle pièce avant qu'elle n'apparaisse. Les types de pièces des deux côtés n'ont pas changé, et il existe deux types de pièces au milieu. La fenêtre de sortie est légèrement plus longue lors de la production de la plaque et la fenêtre est très courte lors de la production du clou.

Invisibilité : la résistance totale de la matrice est de +200 % et le personnage ne peut pas rechercher d'ennemis. Lorsqu'il entre dans l'invisibilité, les attachements élémentaires existants seront effacés.

Déclencher une réaction d'intensification sur le corps peut le faire apparaître immédiatement ; après avoir cassé n'importe quelle partie, la matrice libérera deux mécanismes d'élément herbe, qui apparaîtront après un certain temps. Pendant cette période, attaquer avec l'élément tonnerre peut le faire apparaître immédiatement. Les éléments ne peuvent pas être attachés à différentes pièces, et frapper des pièces avec des compétences de combat ne déclenchera pas la production de balles. Cependant, briser les pièces produira des boules de cristal sans attribut, qui peuvent reconstituer beaucoup d'énergie après avoir été absorbées.

Si les pièces sont détruites rapidement et que l'invisibilité échoue, la matrice tentera à nouveau de générer les pièces et deviendra invisible après 10 secondes. Cette fois, l'invisibilité est difficile à arrêter.

A noter qu'en plus des deux parties proches du joueur, la Matrice invoque également une partie en forme de cône de chaque côté. Vous pouvez briser la plaque pour éviter l'invisibilité lorsque vous essayez de devenir invisible pour la première fois, puis utiliser les compétences AOE à grande échelle pour attaquer le corps principal tout en consommant le sang des parties en forme de cône des deux côtés après la matrice. invoque les pièces pour la deuxième fois pour entrer dans l'invisibilité, brisez rapidement les pièces en forme de cône cachées.

Pendant l'invisibilité de la matrice, son emplacement peut être trouvé grâce à certaines compétences de marquage et marques de débuff (sceau d'accumulation, marque de flèche de réduction de résistance, etc.). Parmi eux, la première position invisible est essentiellement fixée au fond du terrain (parfois la téléportation échoue et reste en place). Lorsque vous utilisez la gamme Thunder Grass, vous pouvez prédire sa position de téléportation et briser rapidement la dissimulation.

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La première vague : des imbéciles, 1 collecteur de dettes et 2 mousquetaires. Le collecteur de dettes a 50 % de résistance à l’élément feu.

À l'approche du Mousquetaire, il reculera pour éviter de disperser l'ennemi. Vous pouvez également l'utiliser à l'envers pour repousser les mousquetaires vers d'autres ennemis.

Le mousquetaire tirera avec son bouclier après un certain temps, sa résistance deviendra plus élevée et il sera incapable de tirer. Essayez de le résoudre avant d'ouvrir le bouclier.

Le collecteur de dettes deviendra invisible et il pourra être brisé en le durcissant. Il est facile de voir l'emplacement lorsque des éléments y sont attachés. Il a une forte capacité d'interruption lorsqu'il y a 3 roues de feu autour.

La deuxième vague : 1 Sacred Firebird et 2 Little Thunder Shield Seahorses.

Après la naissance de la bête squelette sacrée, elle adoptera une posture, puis entrera dans l'état « amoureux du squelette ». Sa propre résistance élémentaire sera de +60 %, et les autres résistances seront de +30 %. Après environ 40 secondes, l'énergie sera chargée pendant un certain temps, le mouvement ultime sera lancé, l'état « amoureux des squelettes » sera perdu et un bloc d'énergie sera laissé derrière vous. Vous pourrez utiliser des attaques élémentaires sur l'énergie. bloc pour l'absorber (il ne faut qu'une seule fois pour le même élément, et plusieurs fois pour les autres éléments) ).

Une fois que le personnage a absorbé le bloc d'énergie, il continuera à perdre de la santé après un court délai. Tenir le bloc d'énergie et attaquer la bête sacrée correspondante le paralysera. Si le bloc d'énergie n'est pas absorbé à temps, la bête squelette sacrée le recyclera et rentrera dans l'état « aimant les squelettes ».

Le bouclier tonnerre de Little Seahorse a 7,2 éléments unitaires. Pendant la durée du bouclier, toutes les résistances sont de +60% et la puissance d'attaque est plus forte.

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La troisième vague : 1 Holy Skeleton Thunder Scorpion et 2 Small Fire Shield Crabs.

Le Holy Skeleton Thunder Scorpion a des caractéristiques spéciales similaires à celles du Firebird (état "amoureux du squelette" et mécanisme de blocage d'énergie).

Le bouclier anti-feu du petit crabe comporte 11,8 unités d'éléments. Pendant la durée du bouclier, toutes les résistances sont également de +60%, et l'attaque est plus forte.

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【Partage d'équipe】

Les exigences globales pour la première moitié de ce numéro d'Abyss ne sont pas élevées, mais veuillez noter qu'il y a jusqu'à 4 vagues de monstres en 12-1, et il y a aussi une certaine pression dans la seconde moitié, alors évitez de choisir une équipe avec une faible capacité de commutation du feu. Lorsque le niveau d'entraînement est faible, les équipes comportant des personnages de l'élément tonnerre devraient avoir la priorité pour gérer la matrice 12-3.

La seconde moitié est un groupe de monstres avec des vagues multiples et un volume sanguin/résistance/bouclier élevé, ce qui nécessite une capacité globale plus élevée de l'équipe et une bonne capacité de rupture du bouclier anti-feu. Recommander une équipe avec à la fois un bon rendement de groupe et une forte capacité d'adhésion à l'élément eau.

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