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Es sind alles gute Sachen! Xishanju GDC-Rede: „Unlimited Machine' nutzt VG, um das Problem der Spiel-Rendering-Effizienz zu lösen

WBOY
Freigeben: 2024-03-30 14:36:16
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Mit der rasanten Entwicklung der Technologie und dem kontinuierlichen Wachstum der Spielebranche steigt die Nachfrage der Benutzer nach Spielerlebnissen allmählich. Spieler werden immer professioneller und „wählerischer“. Sie geben sich nicht mehr mit einfacher Erholung und Unterhaltung zufrieden, sondern streben nach immersivem Erlebnis und spiritueller Zufriedenheit in hochwertigen Spielen.

Um mit den Veränderungen der Spieler Schritt zu halten und ihre Erwartungen zu erfüllen, richten Spielehersteller in dieser Phase ihre Aufmerksamkeit auf die Bildproduktion und sind bestrebt, ein exquisiteres und schockierenderes visuelles Spielerlebnis zu bieten.

Dies hat jedoch dazu geführt, dass Spielehersteller mit einem häufigen Problem konfrontiert sind: Mit zunehmendem Umfang des Spiels, zunehmender Komplexität der Szene und zunehmender Genauigkeit des Modells erfordert der Produktionsprozess die Verwendung von mehrstufigen LOD, was erhöht die Arbeitsbelastung der Kunstressourcenproduktion. Eine erhebliche Steigerung erfordert einen großen Aufwand an Kunstarbeit. Gleichzeitig wurde auch der Spieleentwicklungszyklus entsprechend verlängert.

Als herausragender inländischer führender Spielehersteller trat Xishanju auf der Game Developers Conference (GDC) auf und hielt eine Rede mit seinen jahrelangen kontinuierlichen Forschungs- und Entwicklungskapazitäten für innovative Produkte. Bei der Unity-Rede auf der Konferenz stellte Huang Jinshou, technischer Direktor der Xishanju Engine Platform, vor, wie das Produkt „Unlimited Machine“ VG (Virtual Geometry) nutzt, um die Rendering-Effizienz zu verbessern und die Produktion hochpräziser Modelle und riesiger Karten effizient abzuschließen Das Spiel zu verbessern und das Spiel optisch ansprechender zu gestalten, hat einen qualitativen Sprung gemacht, indem es den Spielern ein qualitativ hochwertiges Spielerlebnis bietet, um seit langem bestehende Probleme in der Spielebranche zu lösen. Es demonstriert die Errungenschaften und Fortschritte der chinesischen Spieleforschung und -entwicklung in der Hard-Surface-Rendering-Technologie und symbolisiert auch unsere wichtigen Versuche in chinesischen Science-Fiction- und Mecha-Themenwerken.

Das Spiel wurde erstmals Ende 2023 beim TGA (The Game Award) vorgestellt. Während des Preisverleihungszeitraums war die Anzahl der Erstausstrahlungen gleich hinter „Black Myth: Wukong“ und übertraf viele 3A-Spiele, einschließlich „Marvel's Spider-Man 2“ hat bei den Spielern viel Aufmerksamkeit erregt. Die umfangreichen Kampfmodi, die einzigartigen Mechas, die ballistischen Echtzeitberechnungen und die reichhaltigen Szenenaufbau-Zerstörungseffekte haben bei den Spielern große Erwartungen an dieses Spiel geweckt.

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Ist der Kunstproduktionszyklus lang? VG hilft beim effizienten und hochpräzisen Rendern

Mit der leistungsstarken Unterstützung der VG-Technologie muss das Spielteam nur noch hochpräzise Modelle erstellen und Künstler müssen keine zusätzliche Zeit und Energie mehr in die Erstellung des generierten LOD-Modells investieren durch das Programm ist effizienter und die Effekte sind alle auf Handarbeit zurückzuführen.

Gleichzeitig stellte Huang Jinshou auf der GDC auch einen kompletten Satz hocheffizienter GPU-Rendering-Lösungen vor. Die GPU ist für die Berechnung des Zuschneidens, die LOD-Berechnung, das Sortieren und andere ursprünglich von der CPU ausgeführte Vorgänge verantwortlich, wodurch der Energieverbrauch der CPU für das Rendern reduziert wird und es der CPU ermöglicht wird, sich mehr auf die Berechnungen der Spiellogik zu konzentrieren und so die Zeit voll auszunutzen der GPU und der CPU, Reduzieren Sie die Verschwendung von Rechenleistung, die durch gegenseitiges Warten entsteht.

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(Der komplette Rendering-Pipeline-Prozess wird in der GPU abgeschlossen)

In der Freigabe erwähnte Huang Jinshou auch, dass das Vegetationssystem des Spiels speziell für das Projekt angepasst und entwickelt wurde, sodass das Vegetationssystem VG und unterstützt Das Spiel wird durch VG gerendert. Alle darin enthaltenen Bäume und Gräser unterstützen auch die Interaktion. Darüber hinaus unterstützt das Vegetationssystem Imposter, die aus der Nähe wie solide Modellbäume aussehen, und aus der Ferne Imposter einiger einfacher Flecken. Diese Vegetationen unterstützen auch zerstörbare Ringe und Interaktionen, und diese Kollisionserkennungen werden alle von der GPU berechnet. In der eigentlichen Anwendung des Spiels dürfen mehrere Spieler gleichzeitig Kugeln abfeuern und die Vegetation in der Szene zerstören. Aufgrund der großen Anzahl an Kugeln ist der Verarbeitungsaufwand für die Berechnung der Kollisionserkennung sehr hoch. Um dieses Problem zu lösen, nutzte das Produktionsteam die parallele Rechenleistung der GPU voll aus, um eine effiziente Kollisionserkennung durchzuführen, sodass eine große Anzahl von Kugeln gleichzeitig für eine genaue Kollisionserkennung unterstützt werden konnte.

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(basierend auf interaktiver Vegetation, die mit VG erreicht werden kann)

Darüber hinaus erhöht VG die Anzahl der Dreiecke in einer einzelnen Szene erheblich, wodurch die bisherige Anzahl von Dreiecken durchbrochen werden kann länger ein Engpass für die Rendering-Effizienz. Auf der GDC führte Huang Jinshou eine Szenendemonstration durch, um die Renderleistung von VG zu demonstrieren. In einer sehr komplexen Szene kann die Gesamtzahl der Vegetation und Gebäude die unglaubliche Zahl von 1 Milliarde Dreiecken überschreiten und sogar Milliarden erreichen. Dank der Technologie von VG muss das Team jedoch nur hochpräzise Modelle erstellen und kann sich bei der Anzahl der Gesichter ein wenig entspannen, sodass der Künstler mehr Spielraum hat.

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(VG erhöht die Anzahl der Gesichter, denen eine einzelne Szene standhalten kann)

Darüber hinaus demonstrierte Huang Jinshou auch die spezifische Anwendung von VG in „Unlocking Machine“ auf der GDC. Herkömmliches GPU-Skinning erfordert das Backen von Aktionen auf Texturen, aber auf diese Weise können Action Fusion, IK und RIG Action Fusion nicht verwendet werden. „Unlimited Machine“ stellt relativ hohe Anforderungen an die Ausdruckskraft der Bewegungen und nutzt daher IK Rig Action Fusion, um diese Funktionen zu integrieren. Um dieses Problem zu lösen, beschloss das Produktionsteam, die Daten nach Abschluss der Knochenmatrixberechnungen dieser Aktionssysteme in den GPU-Speicher hochzuladen und Skinning-Animationsberechnungen in der GPU durchzuführen. Schließlich können alle Mechas mit unterschiedlichen Aktionstypen über einen DrawCall von VG auf dem Bildschirm gerendert werden, sodass ein einziger Drawcall das Rendern verschiedener Mechas-Typen mit unterschiedlichen Aktionen abschließen kann.

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(Batch-Rendering, FPS stark verbessert)

Gleichzeitig kann die Verwendung von VG den Speicherverbrauch erheblich reduzieren. Es ist nicht erforderlich, die vorherigen MESH-Daten erneut zu laden um beliebige Daten über das Modell zu speichern. Da VG-Daten direkt im Videospeicher gespeichert werden können, kann dadurch viel Speicherplatz gespart werden.

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(Vergleich des von Original Mesh und VG Meshi belegten Speichers)

Diese VG-Technologie ist nicht nur mit Unitys High Definition Rendering Pipeline (HDRP) und Universal Rendering Pipeline (URP) kompatibel, sondern unterstützt auch die Bereitstellung auf mehreren Plattformen , einschließlich PC, Android, iOS, Xbox und PS5 usw. Das bedeutet, dass VG auf diesen Host-Plattformen reibungslos laufen kann und den Benutzern ein gleichbleibend hochwertiges Erlebnis bietet.

Am Ende verglich Huang Jinshou die Leistung von VG-Szenen und gewöhnlichen Szenen. In diesem Szenenleistungsvergleich können wir sehen, dass die Spielleistung nach der Verwendung von VG deutlich verbessert wurde. Nach dem Wechsel zu VG stiegen die FPS um 43 % bzw. 31 %. Gleichzeitig wurde auch der CPU-Zeitverbrauch erheblich reduziert. Diese Verbesserung ist hauptsächlich auf die Migration von Aufgaben wie Zuschneiden und LOD-Berechnung von der CPU auf die GPU zurückzuführen. Dadurch können Entwickler diesen Teil freigeben. Die CPU-Rechenleistung wird für die Spiellogik und andere Aspekte verwendet, anstatt dass das Rendering diese wertvolle CPU-Ressource beansprucht. Insgesamt verbessert der Einsatz der VG-Technologie effektiv die Spieleleistung und bietet Entwicklern mehr Flexibilität bei der Ressourcenzuteilung.

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(Vergleich der Leistungsdaten zwischen VG-Szene und normaler Szene)

VG ist eine brandneue Funktion der neuen Engine, die mit dem virtuellen Polygoneffekt der derzeit fortschrittlichsten kommerziellen Engines vergleichbar ist. Dieser Austausch über die VG-Anwendung von Xishanjus „Unlocking Machine“ weckte großes Interesse bei den anwesenden ausländischen Entwicklern. Sie hoben während der Frage-und-Antwort-Sitzung die Hand und baten Experten um Rat zu Themen, die sie beschäftigten Die Branche Der Austausch und die Fortschritte innerhalb des Unternehmens liefern auch wertvolle Inspiration und Motivation für den Einsatz der VG-Technologie in Spielen zur Lösung von Branchenproblemen.

Spiele sind nicht nur eine Art der Unterhaltung, sondern auch eine Art emotionale Nahrung. Daher hat sich Xishanju der Entwicklung von Spielwerken verschrieben, die die Herzen der Menschen berühren und den Spielern das beste Spielerlebnis bieten können. Die Anwendung von VG in „Unlimited Machine“ kann die Welt im Spiel realer, lebendiger und ausdrucksvoller machen und den Spielern das Gefühl geben, in eine faszinierende neue Welt einzutauchen und ein einzigartiges und außergewöhnliches Spielerlebnis zu genießen .

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Als frühester Spiele-F&E-Hersteller in China hat Xishanju bisher mehr als Dutzende Online-Spiele entwickelt und betrieben. Die Spielprodukttypen haben sich von eigenständigen Spielen bis hin zu Client-Online-Spielen, mobilen Spielen und anderen entwickelt Felder. Wenn man sich die globale Spielebranche ansieht, entscheiden sich viele Unternehmen oft für eine horizontale und verfeinerte Entwicklung in der Kategorie „Unlimited Machine“, da Xishanjus erste Arbeit auf dem Science-Fiction-Track zeigt, dass Xishanju Innovation und Globalisierung stört Das abwechslungsreiche Layout hat nie aufgehört. Durch die kontinuierliche Erforschung und Pflege des Spiel- und Kulturinnovationsmodells und die Einhaltung des Konzepts der gleichen Betonung von Spielqualität und -erbe werden wir die Spieler weiterhin dazu anleiten, unbegrenzte Möglichkeiten für die Zukunft zu erkunden und gemeinsam noch mehr hervorragende Werke zu schaffen.

Das obige ist der detaillierte Inhalt vonEs sind alles gute Sachen! Xishanju GDC-Rede: „Unlimited Machine' nutzt VG, um das Problem der Spiel-Rendering-Effizienz zu lösen. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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