Der Inhalt dieses Artikels befasst sich mit dem Codebeispiel für die Implementierung von Flipper auf der Leinwand. Freunde in Not können darauf verweisen.
Wirkung
Code
nbsp;html> <meta> <title>弹球</title> <script></script> <canvas></canvas> <script> // 全局canvas let canvas = document.getElementById("canvas"); let context = canvas.getContext("2d"); // 弹球对象 class Ball{ x = 100; y = 40; xSpeed = -2; ySpeed = -2; constructor(){}; getX(){ return this.x; } getY(){ return this.y; } setX(x){ this.x = x; } setY(y){ this.y = y; } getXSpeed(){ return this.xSpeed; } setXSpeed(xSpeed){ this.xSpeed = xSpeed; } getYSpeed(){ return this.ySpeed; } setYSpeed(ySpeed){ this.ySpeed = ySpeed; } // 绘制小球的方法 draw = () => { context.beginPath(); context.arc(this.x, this.y, 10, 0, Math.PI * 2, false); context.strokeRect(0, 0, 400, 400); context.fill(); }; // 移动操作 move = () => { this.x = this.x + this.xSpeed; this.y = this.y + this.ySpeed; }; // 边缘检测,碰撞检测 checkCanvas = (panel) => { // 左右 if(this.x < 5 || this.x > 400 - 5){ this.xSpeed = -this.xSpeed; } // 上方 if(this.y < 0){ this.ySpeed = -this.ySpeed; } // 下方 // 碰到挡板 if(this.y > 390 - 10){ if(this.x > panel.x && this.x < panel.xSize + panel.x){ this.ySpeed = -this.ySpeed; }else{ alert("游戏结束"); this.x = 100; this.y = 10; } } } } // 增加一个挡板对象 class Panel{ constructor(){}; // 左x x = 200; // 左y y = 390; // 长度 xSize = 50; // 宽度 ySize = 5; draw(){ context.fillRect(this.x, this.y, this.xSize, this.ySize); } } // 创建出一个小球对象 let ball = new Ball(); // 创建出挡板对象 let panel = new Panel(); // 每10秒为一帧 window.setInterval(() => { // 清空画布 context.clearRect(0, 0, 400, 400); // 画出小球 ball.draw(); // 画出挡板 panel.draw(); // 移动 ball.move(); // 进行边界判断 ball.checkCanvas(panel); },10); // 控制挡板 $("body").keydown((event) => { if(event.keyCode == 37){ panel.x = panel.x - 5; // 移出边界问题处理 if(panel.x < 0){ panel.x = 0; } } if(event.keyCode == 39){ panel.x = panel.x + 5; // 移出边界处理 if(panel.x + panel.xSize > 400){ panel.x = 400 - panel.xSize; } } }) </script>
Idee
Das sind zwei Objekte, eines hängt vom anderen ab. .
Koordinatenbeurteilung in Echtzeit während der Kollisionserkennung. Nach Abschluss der Kollision können die beiden Geschwindigkeitskomponenten invertiert werden.
Ereignisse sind linke und rechte Ereignisse. . Bewegen Sie es einfach.
Erfordert Echtzeitaktualisierung, also das Konzept der Frames
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonCodebeispiel für die Verwendung von Canvas zur Implementierung von Flipper. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!