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Wie verschiebt man in Java ein Bild mithilfe von Tastendrücken und Timern?

Linda Hamilton
Freigeben: 2024-12-02 10:31:10
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How to Make an Image Move in Java Using Keypresses and Timers?

So bewegen Sie ein Bild, während Sie einem Tastendruck in Java zuhören

In Java können Sie den Timer und die Tastenkombinationen von Swing verwenden, um ein Bild zu bewegen, während Sie zuhören ein Tastendruck. Hier ist ein Beispiel:

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import javax.swing.*;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

public class AnimationWithKeyBinding {
   private static final int SPRITE_WIDTH = 20;
   private static final int PANEL_WIDTH = 400;
   private static final int PANEL_HEIGHT = 400;
   private static final int MAX_MSTATE = 25;
   private static final int SPIN_TIMER_PERIOD = 16;
   private static final int SPRITE_STEP = 3;

   private int mState = 0;
   private int mX = (PANEL_WIDTH - SPRITE_WIDTH) / 2;
   private int mY = (PANEL_HEIGHT - SPRITE_WIDTH) / 2;
   private int oldMX = mX;
   private int oldMY = mY;
   private boolean moved = false;
   
   private Map<String, Boolean> keyStates = new HashMap<>();
   
   // an array of sprite images that are drawn sequentially
   private BufferedImage[] spriteImages = new BufferedImage[MAX_MSTATE];

   public AnimationWithKeyBinding() {
      // create and start the main animation timer
      new Timer(SPIN_TIMER_PERIOD, new SpinTimerListener()).start();
      setPreferredSize(new Dimension(PANEL_WIDTH, PANEL_HEIGHT));
      setBackground(Color.white);
      createSprites(); // create the images
      setupKeyBinding();
   }

   private void setupKeyBinding() {
      int condition = JComponent.WHEN_IN_FOCUSED_WINDOW;
      InputMap inMap = getInputMap(condition);
      ActionMap actMap = getActionMap();

      // this uses an enum of Direction that holds ints for the arrow keys
      for (Direction direction : Direction.values()) {
         int key = direction.getKey();
         String name = direction.name();

         // add the key bindings for arrow key and shift-arrow key
         inMap.put(KeyStroke.getKeyStroke(key, 0), name);
         inMap.put(KeyStroke.getKeyStroke(key, InputEvent.SHIFT_DOWN_MASK), name);
         actMap.put(name, new MyKeyAction(this, direction));
      }
   }
   
   // creates a KeyListener that stores key presses and releases in a HashMap
   private class KeyHandler extends KeyAdapter {
      @Override
      public void keyPressed(KeyEvent e) {
         keyStates.put(KeyEvent.getKeyText(e.getKeyCode()), true);
      }
      
      @Override
      public void keyReleased(KeyEvent e) {
         keyStates.put(KeyEvent.getKeyText(e.getKeyCode()), false);
      }
   }
   
   public class MyKeyAction extends AbstractAction {
      private AnimationWithKeyBinding draw;
      private Direction direction;
      
      public MyKeyAction(AnimationWithKeyBinding draw, Direction direction) {
         this.draw = draw;
         this.direction = direction;
      }

      @Override
      public void actionPerformed(ActionEvent e) {
         switch (direction) {
         case UP:
            if (keyStates.get("Up")) {
               draw.incrementY(false);
            }
            break;
         case DOWN:
            if (keyStates.get("Down")) {
               draw.incrementY(true);
            }
            break;
         case LEFT:
            if (keyStates.get("Left")) {
               draw.incrementX(false);
            }
            break;
         case RIGHT:
            if (keyStates.get("Right")) {
               draw.incrementX(true);
            }
            break;

         default:
            break;
         }
      }
   }
   
   enum Direction {
      UP(KeyEvent.VK_UP), DOWN(KeyEvent.VK_DOWN), LEFT(KeyEvent.VK_LEFT), RIGHT(KeyEvent.VK_RIGHT);

      private int key;

      private Direction(int key) {
         this.key = key;
      }

      public int getKey() {
         return key;
      }
   }

   // create a bunch of buffered images and place into an array,
   // to be displayed sequentially
   private void createSprites() {
      for (int i = 0; i < spriteImages.length; i++) {
         spriteImages[i] = new BufferedImage(SPRITE_WIDTH, SPRITE_WIDTH,
                  BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
         Graphics2D g2 = spriteImages[i].createGraphics();
         g2.setColor(Color.red);
         g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
         double theta = i * Math.PI / (2 * spriteImages.length);
         double x = SPRITE_WIDTH * Math.abs(Math.cos(theta)) / 2.0;
         double y = SPRITE_WIDTH * Math.abs(Math.sin(theta)) / 2.0;
         int x1 = (int) ((SPRITE_WIDTH / 2.0) - x);
         int y1 = (int) ((SPRITE_WIDTH / 2.0) - y);
         int x2 = (int) ((SPRITE_WIDTH / 2.0) + x);
         int y2 = (int) ((SPRITE_WIDTH / 2.0) + y);
         g2.drawLine(x1, y1, x2, y2);
         g2.drawLine(y1, x2, y2, x1);
         g2.dispose();
      }
   }

   @Override
   protected void paintComponent(Graphics g) {
      super.paintComponent(g);
      g.drawImage(spriteImages[mState], mX, mY, null);
   }

   public void incrementX(boolean right) {
      oldMX = mX;
      if (right) {
         mX = Math.min(getWidth() - SPRITE_WIDTH, mX + SPRITE_STEP);
      } else {
         mX = Math.max(0, mX - SPRITE_STEP);
      }
      moved = true;
   }

   public void incrementY(boolean down) {
      oldMY = mY;
      if (down) {
         mY = Math.min(getHeight() - SPRITE_WIDTH, mY + SPRITE_STEP);
      } else {
         mY = Math.max(0, mY - SPRITE_STEP);
      }
      moved = true;
   }

   public void tick() {
      mState = (mState + 1) % MAX_MSTATE;
   }

   private class SpinTimerListener implements ActionListener {
      @Override
      public void actionPerformed(ActionEvent e) {
         tick();

         int delta = 20;
         int width = SPRITE_WIDTH + 2 * delta;
         int height = width;

         // make sure to erase the old image
         if (moved) {
            int x = oldMX - delta;
            int y = oldMY - delta;
            repaint(x, y, width, height);
         }

         int x = mX - delta;
         int y = mY - delta;

         // draw the new image
         repaint(x, y, width, height);
         moved = false;
      }
   }
   public static void main(String[] args) {
      java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
         public void run() {
            createAndShowUI();
         }
      });
   }
   public static void createAndShowUI() {
      AnimationWithKeyBinding panel = new AnimationWithKeyBinding(); // the drawing JPanel

      JFrame frame = new JFrame("Animation With Key Binding");
      frame.getContentPane().add(panel);
      frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
      frame.pack();
      frame.setLocationRelativeTo(null);
      frame.setVisible(true);
   }
}
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In diesem Beispiel werden ein Timer verwendet, um das Bild mit konstanter Geschwindigkeit zu bewegen, und Tastenkombinationen, um auf Tastendrücke zu warten. Beim Drücken einer Taste wird die MyKeyAction-Methode aufgerufen, die die Position des Bildes aktualisiert. Dadurch kann sich das Bild als Reaktion auf Tastendrücke bewegen.

Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie verschiebt man in Java ein Bild mithilfe von Tastendrücken und Timern?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Quelle:php.cn
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