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Wie kann ich separate Vertex- und Normalindizes in OpenGL für benutzerdefinierte Mesh-Formate effizient verarbeiten?

Linda Hamilton
Freigeben: 2024-11-21 03:49:16
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How Can I Efficiently Handle Separate Vertex and Normal Indices in OpenGL for Custom Mesh Formats?

Überwindung von Indexpufferschwierigkeiten in OpenGL

Beim Umgang mit benutzerdefinierten Dateiformaten für 3D-Netze kann die Verwaltung verschiedener Indizes für Scheitelpunkte und Normalen eine Herausforderung darstellen in OpenGL. Es gibt jedoch eine einfache Lösung für dieses Problem.

OpenGL erfordert einen einzigen Indexpuffer sowohl für Scheitelpunkte als auch für Normalen. Um dieses Problem zu beheben, muss für jedes eindeutige Paar aus Vertexindex und Normalindex in der Eingabedatei ein OpenGL-Vertex erstellt werden.

Verwenden Sie dazu eine Datenstruktur wie eine STL-Karte, in der sich der Schlüssel befindet das (Scheitelpunktindex, Normalindex)-Paar. Durchlaufen Sie die Eingabenetzdaten, fügen Sie jedes eindeutige Paar als Schlüssel zur Karte hinzu und weisen Sie einen entsprechenden Indexwert zu. Auf diese Weise fungiert die Karte als Nachschlagetabelle zum Kombinieren von Scheitelpunkt- und Normalendaten.

Erstellen Sie neue Arrays oder Vektoren für die kombinierten Scheitelpunkte und Indizes. Während die Eingabedreiecke verarbeitet werden, verwenden Sie die Nachschlagetabelle, um den entsprechenden kombinierten Index für jede Ecke zu bestimmen. Fügen Sie diesen Index zum Vektor „combinedIndices“ hinzu. Extrahieren Sie außerdem die entsprechenden Scheitelpunkt- und Normalenkoordinaten aus den Eingabearrays und hängen Sie sie an das CombinedVertices-Array an.

Dieser Ansatz stellt sicher, dass OpenGL einen einzelnen Indexpuffer mit Scheitelpunkten erhält, die sowohl Scheitelpunkt- als auch Normalendaten enthalten, wodurch das Problem behoben wird unterschiedlicher Indizes für Eckpunkte und Normalen. Es ermöglicht die korrekte Darstellung von Netzen mithilfe von glDrawArrays(GL_TRIANGLES,...), ohne dass Scheitelpunkte sortiert oder Scheitelpunkte dupliziert werden müssen, wenn im ursprünglichen Scheitelpunktpuffer eindeutige Einträge vorhanden sind.

Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie kann ich separate Vertex- und Normalindizes in OpenGL für benutzerdefinierte Mesh-Formate effizient verarbeiten?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Quelle:php.cn
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