Heim > Tutorial für Handyspiele > Gaming-Neuigkeiten > Hat die Aufführung so geheißen? Lernen Sie 13 Begriffe mit „Ab morgen verwendbar! Einführung in Level-Design-Begriffe, die häufig in der ausländischen Literatur vorkommen' [CEDEC 2024]

Hat die Aufführung so geheißen? Lernen Sie 13 Begriffe mit „Ab morgen verwendbar! Einführung in Level-Design-Begriffe, die häufig in der ausländischen Literatur vorkommen' [CEDEC 2024]

PHPz
Freigeben: 2024-08-26 14:46:33
Original
936 Leute haben es durchsucht

Le 21 août 2024, lors du CEDEC 2024, une conférence pour les développeurs de jeux, une session du game designer Atsushi Chiku ``Vous pouvez l'utiliser à partir de demain ! Introduction aux termes de Level Design qui apparaissent fréquemment dans la littérature étrangère'' a eu lieu.

Bien que cette session soit destinée aux développeurs, elle a été expliquée de manière douce avec des exemples concrets, ce qui a fait réfléchir les gens : « Est-ce ainsi que s'appelait le nom de la production utilisée dans ce jeu ? » du point de vue d'un joueur. . Mais c’était quelque chose à apprécier. Souhaitez-vous jeter un œil au monde du jeu du point de vue d’un level designer ?

M. Tomohisa est un concepteur de jeux indépendant avec de l'expérience dans le travail de conception de niveaux dans des genres tels que le hack and slash STG et le TPS compétitif. En parallèle, je travaille également comme chercheur en développement de jeux
あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]
Au début, certaines personnes pourraient regarder le nom de la session et penser : « Pourquoi des termes étrangers ? »
. C'était également le cas de l'auteur, mais selon lui, il existe peu de communautés au Japon qui partagent technologie et savoir-faire au-delà des frontières organisationnelles, et il y a une limite aux informations qui peuvent être recueillies en japonais. En comparaison, les pays d’outre-mer ont une culture profondément enracinée de publication de ce qu’ils ont créé, ce qui facilite la collecte de connaissances dans le domaine du level design. De nombreuses personnes qui tentent de rechercher de la littérature étrangère dans ce but finissent par abandonner face à un certain nombre de mots inconnus.

À la lumière de la situation actuelle, le but de cette session est d'expliquer « les termes de Level Design qui apparaissent fréquemment dans la littérature étrangère » pour vous aider à accéder à plus de connaissances. «Je veux chercher des exemples de cette méthode, mais je ne connais pas le nom anglais…» Ce sera une ressource utile pour ceux qui ont eu une telle expérience.



D’ailleurs, comme mentionné en début de séance, les méthodes de level design sont interprétées différemment selon le projet ou l’organisation. Veuillez également noter que le contenu présenté ne représente pas les opinions d’une organisation en particulier.
あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]

Avant d'entrer dans la terminologie, comprenons tous le concept de « Level Design »

Au Japon, la conception de niveaux a diverses significations selon le projet et le type d'entreprise, telles que « mise en scène », « ajustement de la difficulté » et « conception de croissance », et il est difficile d'exprimer son rôle dans un mot.
De même, il semble y avoir diverses interprétations dans les pays anglo-saxons, mais en général, il fait souvent référence au « Level Design ».

Par conséquent, il a proposé que le level design dans cette session
consiste à « créer une scène agréable grâce à la composition et à la disposition des éléments »

.
Plus précisément, le rôle est de concevoir l'espace dans lequel le joueur évolue et d'organiser divers éléments tels que des ennemis, des obstacles et des histoires sur la scène pour offrir un gameplay confortable et épanouissant.



Il a ensuite expliqué le rôle du level design, qui sera au centre de cette session. Les termes introduits au cours de la session sont grossièrement classés en trois rôles, chacun ayant un effet différent. Le premier est
« Présentation des tâches et rythme »
. Il s'agit du rôle consistant à permettre aux joueurs d'apparaître à un rythme qui leur permet de surmonter facilement les défis qu'ils doivent surmonter. Non seulement cela donne aux gens un sentiment d'accomplissement et d'affirmation de soi, mais cela a également pour effet de les amener à terminer le jeu sans s'ennuyer avec l'intrigue bien définie. Le deuxième
"Contrôler indirectement les mouvements du joueur"
a pour rôle de fournir des "conseils d'accueil" afin que de nouvelles découvertes puissent être faites naturellement, et de fournir des indices au joueur pour formuler un plan d'action. Le jeu utilise des objets marquants pour motiver l'exploration, augmentant ainsi la motivation du joueur et le guidant en douceur vers la tâche suivante. Le troisième est
"Accès interactif aux histoires et à la vision du monde"
. Créez des opportunités pour les joueurs d'interagir avec l'environnement (monde et objets), augmentez le sentiment de présence dans le monde et augmentez l'immersion dans le monde du jeu.

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]
あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024] あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


13 termes à retenir Une fois que nous avons bien compris le principe, la discussion est passée à « Présentation de la terminologie de conception de niveaux ». Comme mentionné ci-dessus, chaque terme est classé dans l'un des trois rôles, et même au sein de cette classification, chaque terme a un objectif différent.


Ci-dessous, un total de 13 termes sont répertoriés sous la forme de pour chaque groupe, et les explications sont résumées. Passons maintenant aux choses sérieuses.




・Beat Chart Un rythme est le plus petit élément qui sépare l'expérience du joueur entre les niveaux et les missions, et la feuille qui les résume s'appelle un Beat Chart (Beat Sheet). Notez le nom de chaque monde, la période, l'histoire sous-jacente, le concept de jeu, la durée de jeu prévue, la couleur de l'image d'arrière-plan, etc. sur la feuille, et gérez le moment de l'apparition des ennemis et des dangers (gimmicks tels que les pièges).

En les listant sur une feuille, vous pouvez non seulement éliminer la surpopulation et la monotonie des éléments, mais également faciliter l'ajustement des incohérences avec le scénario.





・Intensitätsdiagramm
Ein Diagramm, das die Spannung eines Spiels und die Veränderungen des Schwierigkeitsgrads im Laufe der Zeit zeigt. Es wird auch Spannungsgraph oder Spannungskurve genannt und wird auch zur Erklärung der Drei-Akt-Struktur im Kontext der Drehbuchtheorie und Story-Produktion von Hollywood-Filmen verwendet. Als Gaming-Beispiel wurde „Left 4 Dead“ genannt. Die in dieser Arbeit verwendete Director AI(*) steuert dynamisch die Generierung von Feinden, um Spannungskurven effektiv zu erzeugen.

Darüber hinaus wird das Intensitätsdiagramm in Verbindung mit dem Beat-Diagramm verwendet und beim Pacing-Design verwendet, um die Intensität von Spannung und Aufregung zu messen und um festzustellen, ob Spielzeit und Anstrengung angemessen sind.

*Eine KI, die das Tempo und den Schwierigkeitsgrad des Spielfortschritts anpasst, indem sie abhängig vom Fortschritt und der Leistung des Spielers bestimmt, wann infizierte Personen fallen gelassen werden sollen, Zielspieler festlegt und wann eine Pause eingelegt werden soll.

Das Diagramm oben im Dokument ist das Intensitätsdiagramm. Die schwarze Linie zeigt den Grad der Spannungskurve. Die anderen Zellen sind Beat-Charts, die die Erfahrungen beschreiben, die während des Spiels auftreten
あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


<Aufgabenpräsentation und -tempo: In-Level-Erlebnisdesign>

・Ebenendiagramm
Ein einfaches Diagramm zur Gestaltung von Räumen, Passagen und Ereignissen auf einer Bühne basierend auf Beat Charts und Intensity Graphs. Bevor detaillierte Layoutzeichnungen erstellt werden, bestätigt diese Zeichnung nicht nur die Verbindungen zwischen den Räumen, sondern auch die Größe der Räume und das Tempo der Schlachten.
In einigen Fällen wird ein einfaches Diagramm mit nur Kreisen und Linien verwendet, das als Blasendiagramm bezeichnet wird.

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Kritischer Pfad:
Grundsätzlich bezieht sich der Begriff auf die ideale kürzeste Bewegungslinie, die in einem linearen, einspurigen Spiel erwartet wird. Es werden Gastfreundschaftshinweise bereitgestellt, um die Spieler zu ermutigen, auf dem kritischen Weg zu handeln.
Als ähnliche Begriffe wurden auch „Goldener Pfad“ und „Fluss“ erwähnt. Golden Path hat die gleiche Bedeutung wie Critical Path, und Flow stellt den Zustand und die Flusslinie dar, die es dem Spieler ermöglicht, sich reibungslos durch die Bühne zu bewegen.

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Blockout:
Ein Prozess zum Einrichten einfacher Polygone gemäß Metriken (*) und zum Testen, ob das Spiel wie geplant abläuft. Auch Grayboxing oder Whiteboxing genannt.

*Höhen- und Distanzvorschriften, die sich aus Spieleraktionen wie Bewegung und Springen ergeben.

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


<Indirekte Steuerung der Bewegungen des Spielers: Einschränkung seiner Aktionen>

・Gating:
Es ist ein allgemeiner Begriff für Dinge, die die Bewegung des Spielers behindern, und umfasst neben Türen und Toren auch Dinge wie Zäune, Leitern, blockierte Brücken und starke Feinde. Es gibt zwei Arten von Hindernissen: harte Tore, die nicht passiert werden können, und weiche Tore, die die Bewegung verlangsamen.
Ein verwandter Begriff ist Lock & Key, für dessen Durchbruch bestimmte Gegenstände oder Fähigkeiten erforderlich sind. Ein Skill Gate, das ohne ein bestimmtes Maß an Spielerfähigkeiten nicht passiert werden kann. Ventil bezieht sich auf eine Einbahnstraßensituation, bei der die Straße hinter Ihnen gesperrt ist, wenn Sie durchfahren.

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Begegnungsdesign
Es bezieht sich auf die Entwicklung und Erweiterung des Spieldesigns, das den Kern des Kampfes darstellt, durch räumliche Gestaltung und Layoutkonfiguration. Wie werden Sie dem Feind begegnen und wie werden Sie mit ihm umgehen? Wäre es außerdem einfacher, das Bild der Gestaltung des Layouts zu vermitteln, das als Ausgangspunkt für die Strategie dient?
„Ein eng mit Encounter Design verwandter Begriff ist Deckung, also ein Ort, an dem einem Angriff ausgewichen werden kann.“ Chokepoint ist ein Ort, an dem es wahrscheinlich zu Begegnungen und Pattsituationen mit Feinden kommt. Erwähnt wurde auch der Aussichtspunkt, von dem aus man die Situation ruhig beobachten kann.

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


<Indirekte Steuerung der Spielerbewegung: visuelle Führung>

・Sehenswürdigkeiten (POIs):
Ein Ort, an dem Sie eine Belohnung oder ein Ereignis erwarten können, beispielsweise einen hohen Turm, eine Schatztruhe oder ein Verlies. Objekte, bei denen es sich um leicht erkennbare Orientierungspunkte oder Ziele handelt, beispielsweise ein Wasserturm, der durch eine Lücke im Gebüsch sichtbar ist, zählen ebenfalls zu POIs und werden als Orientierungspunkte bezeichnet.

Beispielsweise ist „The Witcher 3 Wild Hunt“ darauf ausgelegt, alle 40 Sekunden auf POIs zu stoßen. Das optimale Intervall zum Platzieren von POIs wird anhand der zurückgelegten Strecke, der Zeit und der Geschwindigkeit berechnet. Mithilfe dieser „40-Sekunden-Regel“ wird ein Design erstellt, das dafür sorgt, dass den Spielern keine Langeweile aufkommt.

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Semmelbrösel:
Kleine Gegenstände (sogenannte Brotkrümel), die den Spielern als Orientierung dienen, etwa Münzen, Kopfsteinpflaster und gelbe Farbe. Die als Beispiel angeführte Birke, die in God of War Ragnarok vorkommt, ist ein gutes Beispiel für Brotkrümel, die Sie auf den kritischen Weg führen sollen.

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Mampu:
Nampaknya maknanya berbeza sedikit bergantung kepada pengkaji, tetapi dalam bidang pembangunan permainan, ia merujuk kepada kemungkinan pemain melihat persekitaran atau objek dan mengingatinya dari situ. Contohnya, apabila anda melihat tombol pintu, anda ingin membuka pintu, atau apabila anda melihat tangga, anda ingin menaiki tangga. Mereka yang mencadangkan tindakan intuitif dipanggil affordances.

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


<Akses cerita dan pandangan dunia secara interaktif>

・Penceritaan Alam Sekitar:
 Inilah yang kami panggil penceritaan alam sekitar dalam bahasa Jepun. Ini adalah kaedah yang mewujudkan peluang kepada pemain untuk berfikir tentang cerita dan pandangan dunia apabila mereka melihat objek yang diletakkan dan bertanya, ``Apa yang berlaku di sini?''
Latar belakang yang tidak disebut dalam cerita utama bertaburan di pelbagai tempat, memberikan pemain pengalaman membina sendiri cerita secara aktif.

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Pilihan Bermakna:
Dari segi pilihan yang bermakna, ia digunakan terutamanya dalam dua cara berikut. Yang pertama ialah apabila anda menyediakan pilihan interaktif yang hasilnya berubah bergantung pada pilihan yang anda buat. Contoh ini ialah persimpangan jalan di mana bahagian kiri dan kanan mempunyai suasana yang berbeza. Satu lagi ialah apabila anda terpaksa membuat pilihan muktamad, yang melibatkan membuat keputusan penting yang mempengaruhi cerita dan etika pemain. Ini akan digunakan untuk situasi seperti memilih antara Bianca dan Flora dalam ``Pencarian Naga V: Pengantin di Langit''.

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Permainan Emergent:
Ia merujuk kepada permainan yang muncul. Merujuk kepada permainan di mana gabungan aksi pemain dan gimik mencipta perkembangan di luar imaginasi pembangun. Ini termasuk PvP, kotak pasir dan sim yang mendalam.
Antonimnya ialah Permainan Kemajuan. Ini adalah permainan 1pondo yang dipanggil.

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]

Ini menyimpulkan istilah yang dijelaskan oleh En.

Sesi itu diakhiri dengan komen beliau, ``Saya harap ini akan menjadi peluang untuk mendapat pendedahan kepada pengetahuan luar negara dan membawa kepada penambahbaikan lagi dalam produksi pentas Jepun.''

Pada masa yang sama, diumumkan bahawa mereka merancang untuk melancarkan komuniti Discord di mana pendapat mengenai reka bentuk permainan boleh ditukar pada masa hadapan. Sekiranya anda berminat, anda harus mengikuti En X dan tunggu pengumumannya.

Das obige ist der detaillierte Inhalt vonHat die Aufführung so geheißen? Lernen Sie 13 Begriffe mit „Ab morgen verwendbar! Einführung in Level-Design-Begriffe, die häufig in der ausländischen Literatur vorkommen' [CEDEC 2024]. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Quelle:4gamer.net
Erklärung dieser Website
Der Inhalt dieses Artikels wird freiwillig von Internetnutzern beigesteuert und das Urheberrecht liegt beim ursprünglichen Autor. Diese Website übernimmt keine entsprechende rechtliche Verantwortung. Wenn Sie Inhalte finden, bei denen der Verdacht eines Plagiats oder einer Rechtsverletzung besteht, wenden Sie sich bitte an admin@php.cn
Beliebte Tutorials
Mehr>
Neueste Downloads
Mehr>
Web-Effekte
Quellcode der Website
Website-Materialien
Frontend-Vorlage