Le 21 août 2024, lors du CEDEC 2024, une conférence pour les développeurs de jeux, une session du game designer Atsushi Chiku ``Vous pouvez l'utiliser à partir de demain ! Introduction aux termes de Level Design qui apparaissent fréquemment dans la littérature étrangère'' a eu lieu.
Bien que cette session soit destinée aux développeurs, elle a été expliquée de manière douce avec des exemples concrets, ce qui a fait réfléchir les gens : « Est-ce ainsi que s'appelait le nom de la production utilisée dans ce jeu ? » du point de vue d'un joueur. . Mais c’était quelque chose à apprécier. Souhaitez-vous jeter un œil au monde du jeu du point de vue d’un level designer ?
・Intensitätsdiagramm Ein Diagramm, das die Spannung eines Spiels und die Veränderungen des Schwierigkeitsgrads im Laufe der Zeit zeigt. Es wird auch Spannungsgraph oder Spannungskurve genannt und wird auch zur Erklärung der Drei-Akt-Struktur im Kontext der Drehbuchtheorie und Story-Produktion von Hollywood-Filmen verwendet. Als Gaming-Beispiel wurde „Left 4 Dead“ genannt. Die in dieser Arbeit verwendete Director AI(*) steuert dynamisch die Generierung von Feinden, um Spannungskurven effektiv zu erzeugen. Darüber hinaus wird das Intensitätsdiagramm in Verbindung mit dem Beat-Diagramm verwendet und beim Pacing-Design verwendet, um die Intensität von Spannung und Aufregung zu messen und um festzustellen, ob Spielzeit und Anstrengung angemessen sind. *Eine KI, die das Tempo und den Schwierigkeitsgrad des Spielfortschritts anpasst, indem sie abhängig vom Fortschritt und der Leistung des Spielers bestimmt, wann infizierte Personen fallen gelassen werden sollen, Zielspieler festlegt und wann eine Pause eingelegt werden soll. <Aufgabenpräsentation und -tempo: In-Level-Erlebnisdesign>・EbenendiagrammEin einfaches Diagramm zur Gestaltung von Räumen, Passagen und Ereignissen auf einer Bühne basierend auf Beat Charts und Intensity Graphs. Bevor detaillierte Layoutzeichnungen erstellt werden, bestätigt diese Zeichnung nicht nur die Verbindungen zwischen den Räumen, sondern auch die Größe der Räume und das Tempo der Schlachten. In einigen Fällen wird ein einfaches Diagramm mit nur Kreisen und Linien verwendet, das als Blasendiagramm bezeichnet wird. ・Kritischer Pfad: Grundsätzlich bezieht sich der Begriff auf die ideale kürzeste Bewegungslinie, die in einem linearen, einspurigen Spiel erwartet wird. Es werden Gastfreundschaftshinweise bereitgestellt, um die Spieler zu ermutigen, auf dem kritischen Weg zu handeln. Als ähnliche Begriffe wurden auch „Goldener Pfad“ und „Fluss“ erwähnt. Golden Path hat die gleiche Bedeutung wie Critical Path, und Flow stellt den Zustand und die Flusslinie dar, die es dem Spieler ermöglicht, sich reibungslos durch die Bühne zu bewegen. ・Blockout: Ein Prozess zum Einrichten einfacher Polygone gemäß Metriken (*) und zum Testen, ob das Spiel wie geplant abläuft. Auch Grayboxing oder Whiteboxing genannt. *Höhen- und Distanzvorschriften, die sich aus Spieleraktionen wie Bewegung und Springen ergeben. <Indirekte Steuerung der Bewegungen des Spielers: Einschränkung seiner Aktionen>・Gating:Es ist ein allgemeiner Begriff für Dinge, die die Bewegung des Spielers behindern, und umfasst neben Türen und Toren auch Dinge wie Zäune, Leitern, blockierte Brücken und starke Feinde. Es gibt zwei Arten von Hindernissen: harte Tore, die nicht passiert werden können, und weiche Tore, die die Bewegung verlangsamen. Ein verwandter Begriff ist Lock & Key, für dessen Durchbruch bestimmte Gegenstände oder Fähigkeiten erforderlich sind. Ein Skill Gate, das ohne ein bestimmtes Maß an Spielerfähigkeiten nicht passiert werden kann. Ventil bezieht sich auf eine Einbahnstraßensituation, bei der die Straße hinter Ihnen gesperrt ist, wenn Sie durchfahren. ・Begegnungsdesign Es bezieht sich auf die Entwicklung und Erweiterung des Spieldesigns, das den Kern des Kampfes darstellt, durch räumliche Gestaltung und Layoutkonfiguration. Wie werden Sie dem Feind begegnen und wie werden Sie mit ihm umgehen? Wäre es außerdem einfacher, das Bild der Gestaltung des Layouts zu vermitteln, das als Ausgangspunkt für die Strategie dient? „Ein eng mit Encounter Design verwandter Begriff ist Deckung, also ein Ort, an dem einem Angriff ausgewichen werden kann.“ Chokepoint ist ein Ort, an dem es wahrscheinlich zu Begegnungen und Pattsituationen mit Feinden kommt. Erwähnt wurde auch der Aussichtspunkt, von dem aus man die Situation ruhig beobachten kann. <Indirekte Steuerung der Spielerbewegung: visuelle Führung>・Sehenswürdigkeiten (POIs):Ein Ort, an dem Sie eine Belohnung oder ein Ereignis erwarten können, beispielsweise einen hohen Turm, eine Schatztruhe oder ein Verlies. Objekte, bei denen es sich um leicht erkennbare Orientierungspunkte oder Ziele handelt, beispielsweise ein Wasserturm, der durch eine Lücke im Gebüsch sichtbar ist, zählen ebenfalls zu POIs und werden als Orientierungspunkte bezeichnet. Beispielsweise ist „The Witcher 3 Wild Hunt“ darauf ausgelegt, alle 40 Sekunden auf POIs zu stoßen. Das optimale Intervall zum Platzieren von POIs wird anhand der zurückgelegten Strecke, der Zeit und der Geschwindigkeit berechnet. Mithilfe dieser „40-Sekunden-Regel“ wird ein Design erstellt, das dafür sorgt, dass den Spielern keine Langeweile aufkommt. ・Semmelbrösel: Kleine Gegenstände (sogenannte Brotkrümel), die den Spielern als Orientierung dienen, etwa Münzen, Kopfsteinpflaster und gelbe Farbe. Die als Beispiel angeführte Birke, die in God of War Ragnarok vorkommt, ist ein gutes Beispiel für Brotkrümel, die Sie auf den kritischen Weg führen sollen. ・Mampu: Nampaknya maknanya berbeza sedikit bergantung kepada pengkaji, tetapi dalam bidang pembangunan permainan, ia merujuk kepada kemungkinan pemain melihat persekitaran atau objek dan mengingatinya dari situ. Contohnya, apabila anda melihat tombol pintu, anda ingin membuka pintu, atau apabila anda melihat tangga, anda ingin menaiki tangga. Mereka yang mencadangkan tindakan intuitif dipanggil affordances. <Akses cerita dan pandangan dunia secara interaktif>・Penceritaan Alam Sekitar:Inilah yang kami panggil penceritaan alam sekitar dalam bahasa Jepun. Ini adalah kaedah yang mewujudkan peluang kepada pemain untuk berfikir tentang cerita dan pandangan dunia apabila mereka melihat objek yang diletakkan dan bertanya, ``Apa yang berlaku di sini?'' Latar belakang yang tidak disebut dalam cerita utama bertaburan di pelbagai tempat, memberikan pemain pengalaman membina sendiri cerita secara aktif. ・Pilihan Bermakna: Dari segi pilihan yang bermakna, ia digunakan terutamanya dalam dua cara berikut. Yang pertama ialah apabila anda menyediakan pilihan interaktif yang hasilnya berubah bergantung pada pilihan yang anda buat. Contoh ini ialah persimpangan jalan di mana bahagian kiri dan kanan mempunyai suasana yang berbeza. Satu lagi ialah apabila anda terpaksa membuat pilihan muktamad, yang melibatkan membuat keputusan penting yang mempengaruhi cerita dan etika pemain. Ini akan digunakan untuk situasi seperti memilih antara Bianca dan Flora dalam ``Pencarian Naga V: Pengantin di Langit''. ・Permainan Emergent: Ia merujuk kepada permainan yang muncul. Merujuk kepada permainan di mana gabungan aksi pemain dan gimik mencipta perkembangan di luar imaginasi pembangun. Ini termasuk PvP, kotak pasir dan sim yang mendalam. Antonimnya ialah Permainan Kemajuan. Ini adalah permainan 1pondo yang dipanggil. Ini menyimpulkan istilah yang dijelaskan oleh En. Sesi itu diakhiri dengan komen beliau, ``Saya harap ini akan menjadi peluang untuk mendapat pendedahan kepada pengetahuan luar negara dan membawa kepada penambahbaikan lagi dalam produksi pentas Jepun.'' Pada masa yang sama, diumumkan bahawa mereka merancang untuk melancarkan komuniti Discord di mana pendapat mengenai reka bentuk permainan boleh ditukar pada masa hadapan. Sekiranya anda berminat, anda harus mengikuti En X dan tunggu pengumumannya. |
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonHat die Aufführung so geheißen? Lernen Sie 13 Begriffe mit „Ab morgen verwendbar! Einführung in Level-Design-Begriffe, die häufig in der ausländischen Literatur vorkommen' [CEDEC 2024]. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!